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unity
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代码人生
01-01 08:00
代码人生
Unity 读取Cocos本地化数据 -- 基于IOS
Unity 读取Cocos本地化数据 -- 基于IOS,一,需求描述单机游戏(用户数据存到本地):之前使用Cocos开发的,现在使用Unity开发了。所以需要实现有一个数据(用户资产)继承的需求。二,尝试实现读取Unity的PlayerPrefs类在本地的存储文件(因为Cocos不熟悉,我认为读取到Unity的存储数据和Cocos的数据差不多)实现步骤:在手机上使用PlayerPrefs.Set.
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后端
01-01 08:00
后端
Unity 开放项目之事件系统
笔者语 翻译自开放项目的 Wiki[https://github.com/UnityTechnologies/open-project-1/wiki/Event-system#setting-up-...
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百科问答
01-01 08:00
百科问答
unity脚本教程(基于unity3d的毕业设计)
unity脚本教程(基于unity3d的毕业设计)接下来的几天呢,大智作为探路者带你一块探索一下Unity2020.1里面有什么好玩的东西。这一次咱们来看看脚本编程方面的更新。主要包含以下几个方面:代码默认将是Release模式,提高编辑器性能支持泛型类型序列化Code Coverage代码覆盖率(Preview)各个IDE集成支持移到了packages中代码默认将是Release模式,提高编辑器性能从Unity2020.1开始,Unity编辑器
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后端
01-01 08:00
后端
Unity 开发中验证Android 签名
在开发的过程中为了apk的安全,最好在apk运行的最开始进行签名的验证,防止被人反编译后重新打包运行,下面就在 C# 中展示如何在 unity 进行签名的认证: 接下来展示如何获取签名文件的MD5 ...
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后端
01-01 08:00
后端
Unity实现毫秒延时回调功能
Unity实现毫秒延时回调功能,这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现毫秒延时回调功能,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下简介在项目的框架中看到了这个延迟回调的函数,一直以为是通过Unity协程实现的,最后看了源码后才发现是自己实现的。也是,如果用了协程成千上百个回调不得卡死。自己实现了一下核心的脚本,但是他的精华在于数据结构,把每个回调任务都做了很好
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代码人生
01-01 08:00
代码人生
unity lua ts等脚本文件 traceback 跳转
unity lua ts等脚本文件 traceback 跳转,unity使用设置的ide打开对应的脚本文件前言之前在一家比较大的游戏公司上班,进入项目组的时候已经完成了项目框架搭建,基本的功能都有了,其中就包括luatraceback的跳转,换了一家公司发现没有这个功能,于是自己上手处理了一下这个部分,目前看起来网上的方案不是很多,我的方案也比较具有适用性;相关实现:www.bilibili.co
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后端
01-01 08:00
后端
Unity手游项目优化记录
前言 游戏的优化能从各个角度入手,渲染、逻辑、内存、IO、GC、功耗等等,未经过优化的游戏往往在每个方面都会出现问题,需要分别找出问题并逐个解决。这篇文章将分享我在项目中遇到的问题、优化的方法、...
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后端
01-01 08:00
后端
Unity VEG 电路板效果
项目地址 https://github.com/ZhangQR/VFXTest[https://github.com/ZhangQR/VFXTest]这个压缩的图效果真的不得行,可以去 Github...
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后端
01-01 08:00
后端
Unity3d 新手常见错误 NullReferenceExpection
Unity3d 新手常见错误 NullReferenceExpection,Unity3d新手常见错误NullReferenceExpectionNullReferenceExpection可以理解为空引用异常报错的原因我总结有以下几点:使用new创建实例或该脚本依附的物体被销毁了,都会报这种错误,因为MonoBehaviour脚本不能独自存在,必须依附于某个GameObject,也就是说用Get
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代码人生
01-01 08:00
代码人生
Unity3D 自定义渲染管线[CustomSRP]
Unity3D 自定义渲染管线[CustomSRP],这是一个有关于Unity-CustomSRP的基础系列教程。该教程涉及到一个简单的渲染管线的搭建,各种光照和阴影的计算与着色,DrawCall和几种Batching的方式,复杂的多贴图及相关遮罩,多相机的渲染和堆叠相机的解决方案,一个简洁的后处理系统包括了Bloom、ColorGrading、ToneMapping、FXAA的简单实现等等…对于
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