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01-01 08:00
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Metal 框架之同步 CPU 与 GPU 工作
Metal 框架之同步 CPU 与 GPU 工作,概述通过本示例,你将了解如何管理数据依赖,并避免CPU和GPU之间的处理器等待。本示例渲染连续的三角形,这些三角形沿着正弦波顺序排列。每一帧都会更新三角形顶点的位置,然后渲染新图像。这些动态更新的数据会产生一种运动错觉,三角形似乎沿着正弦波移动。该示例将三角形顶点存储在CPU和GPU共享的缓冲区中。CPU将数据写入缓冲区,GPU读取它。数据依赖和处
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01-01 08:00
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Metal 框架之渲染到多个纹理切片,概述使用图层选择为顶点着色器中的每个图元选择目标切片,可以将图元渲染到纹理数组、立方体纹理或3D纹理的多个层(切片)中。层是单个1D、2D或3D像素块,由目标纹理中的切片和mipmap级别指定。加载和存储操作适用于渲染通道附件的每个切片。当你需要将内容渲染到来自同一源数据的多个相关纹理时,例如渲染环境立方体贴图或虚拟现实立体图像时,层选择非常有用。有关演示图层
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Metal 框架之使用 Metal 来绘制视图内容,概述在《Metal框架之MTKView》文章中介绍了如何使用MTKView来创建、配置和展示Metal对象,本文可作为上片文章的补充篇,将介绍有关Metal渲染图形内容的基础知识。本示例中,会创建一个MetalKit视图和一个渲染通道,然后指定擦除背景色,通过提交渲染通道命令来更新视图。准备MetalKit视图MetalKit提供了一个叫做MTK
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01-01 08:00
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Metal 框架之资源存储模式
Metal 框架之资源存储模式,概述Metal中使用MTLStorageMode来指定资源的内存位置和访问权限。MTLStorageMode是个枚举类型,定义如下:publicenumMTLStorageMode:UInt{caseshared=0casemanaged=1//只在macOS中可用caseprivate=2casememoryless=3}caseshared该资源存储在系统内存中
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01-01 08:00
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Metal每日分享,波动滤镜/涂鸦滤镜效果,本案例的目的是理解如何用Metal实现图像波动效果滤镜,还可类似涂鸦效果,主要就是对纹理坐标进行正余弦偏移处理;DemoHarbethDemo地址实操代码//波动效果letfilter=C7Fluctuate.init(extent:50,amplitude:0.003,fluctuate:2.5)//方案1:letdest=BoxxIO.init(el
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01-01 08:00
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Metal每日分享,图像处理色彩丢失和模糊效果
Metal每日分享,图像处理色彩丢失和模糊效果,本案例的目的是理解如何用Metal实现图像包装效果滤镜,用于图像处理色彩丢失和模糊效果;DemoHarbethDemo地址实操代码//色彩丢失和模糊效果letfilter=C7ColorPacking.init(horizontalTexel:2.5,verticalTexel:5)//方案1:letdest=BoxxIO.init(element:
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01-01 08:00
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Metal每日分享,连环画滤镜和油画滤镜效果
Metal每日分享,连环画滤镜和油画滤镜效果,本案例的目的是理解如何用Metal实现连环画滤镜和油画滤镜,将图像处理成连环画和油画效果;DemoHarbethDemo地址实操代码//连环画效果letfilter=C7ComicStrip.init()//方案1:ImageView.image=try?BoxxIO(element:originImage,filters:[filter,filter
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