Unity3D

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    09-24 07:43
    全套C#编程课程,从基础的数据类型讲起,到后期的面向对象,正则表达式,包含委托事件特性等高级课程。 〖课程目录〗: ├─千锋Unity游戏开发教程:第10章 面向对象之封装(7集) │ 千锋Unity游戏开发教程:85.C#进阶之构造方法.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:87.C#进阶之静态构造方法.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:84.C#进阶之构造方法.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:86.C#进阶之构造方法.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:90.C#进阶之readonly关键字.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:88.C#进阶之属性和访问器.mp4. {; m+ F3 U0 ? │ 千锋Unity游戏开发教程:89.C#进阶之属性和访问器.mp4 │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第11章 面向对象之继承(5集) │ 千锋Unity游戏开发教程:92.C#进阶之继承.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:91.C#进阶之单例设计模式.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:94.C#进阶之访问权限修饰符.mp44 d! I; [% P/ T( [" A │ 千锋Unity游戏开发教程:95.英雄管理器练习.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:93.C#进阶之继承中的构造方法.mp4 │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第12章 面向对象之多态&结构体(8集)8 i* \& |% q- ^! r │ 千锋Unity游戏开发教程:100.C#进阶之结构体.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:102.C#进阶之静态类.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:96.C#进阶之多态初步.mp45 _# N# s& n7 u │ 千锋Unity游戏开发教程:97.C#进阶之多态初步.mp4$ A$ n/ ~4 v$ v │ 千锋Unity游戏开发教程:99.C#进阶之枚举.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:98.C#进阶之方法的隐藏与重写.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:101.C#进阶之结构体.mp47 Z4 U/ v, F, N* Z* o7 M0 l5 v) K │ 千锋Unity游戏开发教程:103.C#进阶之sealed关键字.mp4 │ 2 w2 S% I: f' N3 s! @! R ├─千锋Unity游戏开发教程:第13章 抽象类与接口(8集) │ 千锋Unity游戏开发教程:107.C#进阶之抽象类.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:108.C#进阶之抽象类.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:111.C#进阶之接口.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:110.C#进阶之接口.mp4& u- R( o+ S1 J' k │ 千锋Unity游戏开发教程:104.C#进阶之命名空间.mp4" P) j! D9 ?+ F4 v1 b │ 千锋Unity游戏开发教程:105.C#进阶之运算符重载.mp4- K3 R: ?9 i3 X/ v* O# [' s │ 千锋Unity游戏开发教程:106.C#进阶之运算符重载.mp4- p$ }: d# V) H6 \1 w7 t │ 千锋Unity游戏开发教程:109.C#进阶之接口.mp4 │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第14章 委托与回调(8集)6 R9 e% ^1 r" K( V8 W │ 千锋Unity游戏开发教程:112.面向对象练习之电话簿管理器.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:113.面向对象练习之电话簿管理器.mp44 e+ z6 G" E2 A \ │ 千锋Unity游戏开发教程:115.C#高级之委托、匿名方法和Lambda表达式.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:116.C#高级之委托、匿名方法和Lambda表达式.mp4( O- {1 ~/ _3 _) }" z0 ] │ 千锋Unity游戏开发教程:118.C#高级之委托回调.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:119.C#高级之委托回调.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:114.面向对象练习之电话簿管理器.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:117.C#高级之委托、匿名方法和Lambda表达式.mp4 │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第15章 集合(8集)# W: D( g' s( E& I! b- H2 x+ z │ 千锋Unity游戏开发教程:121.C#高级之接口使用.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:122.C#高级之ArrayList集合.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:124.C#高级之ArrayList集合.mp41 v8 G! Z' N+ T+ ]- L8 d. V; \ │ 千锋Unity游戏开发教程:125.C#高级之ArrayList集合自定义排序.mp4+ j8 W! x2 ]% J" d% k8 q% p1 m" ^ │ 千锋Unity游戏开发教程:127.C#高级之List集合.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:123.C#高级之ArrayList集合.mp4- U) `5 Z$ c* y │ 千锋Unity游戏开发教程:126.C#高级之List集合.mp46 E) [. K# m* n3 s5 U │ 千锋Unity游戏开发教程:120.C#高级之接口使用.mp4" | B) H6 ?; B" a. O ?. R' p0 X │ ) G. |6 \# t, ^% }* ^8 E; H* c$ l" k/ z ├─千锋Unity游戏开发教程:第16章 正则表达式&异常处理(8集)2 D, l$ |9 g& `) n' h. h │ 千锋Unity游戏开发教程:128.C#高级之Hashtbale和Dictionary.mp48 I4 n5 ]2 Q, ~. z4 c1 F9 ]6 C │ 千锋Unity游戏开发教程:130.C#高级之Hashtbale和Dictionary.mp4' o- Z# h% z' `% \ │ 千锋Unity游戏开发教程:131.C#高级之正则表达式.mp4& F0 V' a! G! H" W │ 千锋Unity游戏开发教程:134.C#高级之异常处理.mp42 ^# L: W! E* v+ k+ K( X: i │ 千锋Unity游戏开发教程:132.C#高级之正则表达式.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:129.C#高级之Hashtbale和Dictionary.mp4! |) b3 m6 |* p- |/ H │ 千锋Unity游戏开发教程:135.C#高级之异常处理.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:133.C#高级之正则表达式.mp4 │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第17章 反射(4集) │ 千锋Unity游戏开发教程:136.C#高级之反射.mp4/ h; N% ~* D! \6 Z │ 千锋Unity游戏开发教程:139.C#高级之字符串操作.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:137.C#高级之反射.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:138.C#高级之反射.mp43 v- l D! t% y! x1 Q4 I │ ( A5 {6 x A3 q1 I# e0 {7 l6 t; \8 a ├─千锋Unity游戏开发教程:第1章 初识Unity(11集)+ T' q5 {2 p+ I3 F4 ]" ~ │ 千锋Unity游戏开发教程:12.Unity基础之面向组件.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:13.Unity基础之材质的使用.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:10.Unity基础之场景基本操作.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:3. Unity基础之认识Unity.mp4& Z- T4 D; _# k2 M, ? │ 千锋Unity游戏开发教程:6.Unity基础之初识界面.mp46 R& K3 ]8 A3 |! j8 B │ 千锋Unity游戏开发教程:9.Unity基础之场景基本操作.mp4$ |, E+ n2 u( T2 | g- k/ j │ 千锋Unity游戏开发教程:11.Unity基础之父子物体关系.mp4# ]# {8 J9 D( M │ 千锋Unity游戏开发教程:4.Unity基础之认识Unity.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:5.Unity基础之创建第一个Unity项目.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:7.Unity基础之初识界面.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:8.Unity基础之三维坐标系.mp4# l5 G4 l, u1 }$ Y$ b% B5 ^ │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第2章 地形系统&游戏对象(8集) │ 千锋Unity游戏开发教程:15.Unity基础之资源包的导入导出.mp44 h$ I0 f0 _6 X- D T9 Z │ 千锋Unity游戏开发教程:16.Unity基础之地形系统.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:17.Unity基础之地形系统.mp47 x1 v1 H5 y, c │ 千锋Unity游戏开发教程:21.Unity基础之物理材质.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:20.Unity基础之Collider简介.mp49 ~3 D/ h1 w1 W5 M8 c │ 千锋Unity游戏开发教程:14.Unity基础之预设体.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:18.Unity基础之地形系统.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:19.Unity基础之Collider简介.mp4 │ , q w X7 P1 i, c ├─千锋Unity游戏开发教程:第3章 简单动画&AR项目搭建(9集) │ 千锋Unity游戏开发教程:23.Unity基础之角色移动控制.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:24.Unity基础之综合练习.mp41 v/ p+ u: o$ O8 n0 ]2 d& f/ B │ 千锋Unity游戏开发教程:27.Unity基础之AR项目.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:28.C#基础之计算机基础理论.mp4" P0 g& ~" h" Q │ 千锋Unity游戏开发教程:30.C#基础之计算机基础理论.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:22.Unity基础之角色移动控制.mp45 L) e# m% K" \5 ~ │ 千锋Unity游戏开发教程:25.Unity基础之AR项目.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:26.Unity基础之AR项目.mp46 ^! b: {. [8 U, R( [ │ 千锋Unity游戏开发教程:29.C#基础之计算机基础理论.mp4( c8 k9 G5 m! `! h- M, p; g" x0 u0 G │ 4 f) h( P q4 I; S ├─千锋Unity游戏开发教程:第4章 代码初体验(12集) │ 千锋Unity游戏开发教程:32.C#基础之数据类型.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:33.C#基础之标识符与变量常量.mp43 G( w1 `: u% v! \' Z& O │ 千锋Unity游戏开发教程:34.C#基础之VisualStudio的使用.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:36.C#基础之变量常量使用.mp49 p/ X! _' @0 l" x/ X0 F │ 千锋Unity游戏开发教程:35.C#基础之变量常量使用.mp4, N9 ?/ ~6 k; z# u) k. I+ X* a │ 千锋Unity游戏开发教程:40.C#基础之字符与字符串.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:39.C#基础之字符与字符串.mp4 G% R. n. Q4 q. d/ E# d │ 千锋Unity游戏开发教程:38.C#基础之数据类型转换.mp4. J- f: ~% F3 d* r; L │ 千锋Unity游戏开发教程:31.C#基础之数据类型.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:37.C#基础之数据类型使用.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:41.C#基础之常用运算符.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:42.C#基础之常用运算符.mp4 │ 1 `, B" }3 Y# Z& c" J( G ├─千锋Unity游戏开发教程:第5章 流程控制(10集) │ 千锋Unity游戏开发教程:43.C#基础之流程控制简介.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:44.C#基础之if-else.mp45 I' j( s$ k2 R$ ?( w │ 千锋Unity游戏开发教程:45.C#基础之if-else.mp4$ e6 S6 T% N0 b$ w! k7 B │ 千锋Unity游戏开发教程:46.C#基础之if-else.mp49 g9 I! ]& O4 ?7 t │ 千锋Unity游戏开发教程:47.C#基础之switch-case基本语法.mp42 k! Q! v+ {$ J. u │ 千锋Unity游戏开发教程:48.C#基础之switch-case实际应用.mp4' B; p9 v# K" L" k. o. I, S( b3 o3 { │ 千锋Unity游戏开发教程:49.C#基础之switch-case实际应用.mp41 Z* W# n7 J+ ~6 l( _ │ 千锋Unity游戏开发教程:50.C#基础之for循环.mp43 l; W) h( k- n/ z, w. }! \ │ 千锋Unity游戏开发教程:51.C#基础之for循环.mp42 C I' |- n6 x! i: j) R0 U │ 千锋Unity游戏开发教程:52.C#基础之字符串操作.mp4; l4 K) H w4 R P/ t/ g y k │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第6章 方法(8集) │ 千锋Unity游戏开发教程:54.C#基础之输入输出.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:56.C#基础之循环练习.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:59.C#基础之方法调用.mp4: u3 h( u' I2 N' X6 j7 G- P │ 千锋Unity游戏开发教程:58.C#基础之方法声明.mp4* s% T" j9 U) e# C │ 千锋Unity游戏开发教程:57.C#基础之循环练习.mp43 F; ~- u! b) p4 G, S } K: U │ 千锋Unity游戏开发教程:60.C#基础之方法参数.mp47 ]; c* z; [! J1 \& E3 h. G% e ] │ 千锋Unity游戏开发教程:53.C#基础之输入输出.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:55.C#基础之while循环.mp4+ Y6 O5 |& M9 y( L$ A; I │ / N& O) S5 u: t0 f4 x. I( D7 U ├─千锋Unity游戏开发教程:第7章 方法&数组(9集) │ 千锋Unity游戏开发教程:62.C#基础之返回值.mp44 Y- \9 w9 F% r. z │ 千锋Unity游戏开发教程:61.C#基础之返回值.mp4/ j& u/ M3 |, ?* ^6 V* } │ 千锋Unity游戏开发教程:66.C#基础之数组简介.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:68.C#基础之引用.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:67.C#基础之数组简介.mp42 ~2 x0 ~2 Y% z │ 千锋Unity游戏开发教程:69.C#基础之引用.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:64.C#基础之方法递归.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:63.C#基础之方法重载.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:65.C#基础之数组简介.mp4 │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第8章 引用&常用算法(9集)1 h8 W( `0 y* Z( M- e6 X │ 千锋Unity游戏开发教程:72.练习题.mp4! ?, T; a+ A9 b4 Q │ 千锋Unity游戏开发教程:71.练习题.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:75.C#基础之二分查找法.mp46 F6 Y/ |! C' }* D" i │ 千锋Unity游戏开发教程:74.C#基础之ref和out关键字.mp42 o. H) Q5 q0 r) R- t │ 千锋Unity游戏开发教程:78.C#基础之二维数组.mp4# J$ I" p, m1 I │ 千锋Unity游戏开发教程:70.练习题.mp40 s% b: s% W5 U │ 千锋Unity游戏开发教程:73.练习题.mp4$ y$ Y" |7 I% t% y4 p │ 千锋Unity游戏开发教程:76.C#基础之数组选择排序.mp4" q( W+ i) a( g0 ~4 O8 g │ 千锋Unity游戏开发教程:77.C#基础之数组冒泡排序.mp41 L9 l+ M$ Q2 L5 ~/ a% d; Z% B │ ├─千锋Unity游戏开发教程:第9章 面向对象之类的设计(5集) │ 千锋Unity游戏开发教程:79.C#进阶之面向对象.mp4( Q( O& h- N, A │ 千锋Unity游戏开发教程:80.C#进阶之类的设计.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:81.C#进阶之类的设计.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:82.C#进阶之实例化对象及内存分析.mp4 │ 千锋Unity游戏开发教程:83.C#进阶之static关键字.mp4 │ └─千锋Unity游戏开发教程:前言 Unity游戏开发初识与职业发展(2集) 初识与职业发展-简介.txt 千锋视频网盘链接 千锋Unity游戏开发教程:2.Unity职能分工与职业发展规划.mp4 千锋Unity游戏开发教程:1.什么是Unity?.mp4
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    《泰斗英雄联盟》作为一个MOBA类多人对战游戏教学案例,区别于RPG、ARPG类角色扮演游戏。本课程的主要亮点是更高要求的战斗系统,游戏AI,实时对战系统。作为多英雄的实时对战游戏,又对角色技能系统,道具系统,装备系统,地图与寻路系统有超出常规游戏的要求。同时也有基于c++的网络高性能服务端开发。 《泰斗英雄联盟》,属于接近商业级技术水准的Unity3d教学案例。涉及前端各个功能模块,项目架构到服务器端网络技术等。采取视频+直播的结合方式组成,教学模式采用视频+直播的模式,能够有效的进行自我测试以及核心知识点梳理。 ( V o; I7 @' w" W) B 〖课程目录〗:3 n/ A1 A1 R# d k: E 第1章: 开学测试3 G4 v i; V% }. f6 p9 ` 任务1: 直播课一- G! p" P" G! C* t J8 Y1 ]# H 01:32:00 + @& ]6 O& v1 B8 U 任务2: 1架构设计4 D7 y" s& x" R' E* \4 x/ e) H 12:49 任务3: 2打包工具' T3 H2 ]% i5 a t6 d; k 25:50 g% l6 d( p3 z( @9 K0 ^ 任务4: 3通用类一 21:02 ! T/ P2 H+ B* t& q# L$ z 任务5: 4通用类二 20:42 & ^7 e6 K! N$ {. J 任务6: 5通用类完结 15:04 任务7: 6管理类 21:09 任务8: 7代理类9 W7 x& h# _) B( X+ q+ m 14:22 2 y3 ]9 a* Y7 I; S9 \+ { 任务9: 8动态创建面板 08:52 任务10: 9面板之间的切换 15:03 任务11: 直播课二 01:11:27 第2章: 正式课程 任务12: Z_游戏客户端架构' E9 r; V. m) f7 h 01:21:41 ( m1 D( t! X3 o" W; U 任务13: 2资源管理类 12:19 7 [* y) e4 w- [ 任务14: 3单件模式 10:03 任务15: 4资源单元' C0 B. T; @% O* W) T8 c 15:25 ! N$ a2 ? C# W5 c6 b 任务16: 5文件存档 16:01 任务17: 6Asset文件5 w/ N5 d, K, j3 H$ B; _1 S 09:13 任务18: 7资源管理类 15:16 / g6 ]" c6 } i; a u* B9 ? 任务19: Z_0228客户端知识点2 \8 V: M& U! G# M" J 01:25:33 " l( w6 }1 I6 K: ]( u v% ~: h 任务20: 8UI资源接口封装 28:49 任务21: 9MVC设计模式 y. h {; q; J( D; | 13:07 任务22: 10基类窗体一! O6 T& e$ y u5 P3 Q& R+ V: v 26:29 2 x8 Q( G: G+ s! s. R9 i 任务23: 11基类窗体二! d4 O9 ^7 I7 V% R4 Z3 ]+ X 09:47 " H7 T) P: M0 K8 K 任务24: 12登录窗体实现 12:04 & J) i, p4 q/ b9 S) ^! U1 ^5 }* V 任务25: 13窗口管理类 17:01 - k/ d O" V5 t! M, j; ~ 任务26: 14Modle和Control 11:43 任务27: Z_0306总结及服务器架构 01:27:09 任务28: 15有限状态机 L' |7 d& k. r 13:59 任务29: 16动作状态机. J O3 N6 S3 B# p: F# [ 14:49 2 R5 n- u) L2 ~ 任务30: 17状态设计2 @% t: c, c; n* L8 A. Z& T 14:29 6 c7 {3 M% K0 x+ h 任务31: 18状态架构实现 22:32 任务32: 19状态机的具体实现 19:23 / k" ]& B4 S/ }9 q. I* I- F# \ 任务33: 20处理模块之间的关系 11:26 3 K6 o% g/ r8 H6 M" R h 任务34: 21事件实现方式 14:27 . M) }6 q" t. A 任务35: 22窗口加载流程# R8 A; W- T8 S# p6 p1 U5 U 14:17 任务36: 23事件使用 t' s, B: l* ?8 [1 a 08:16 任务37: Z_0311FSM有限状态机8 N. |) Q# x' S5 [7 S 01:16:48 任务38: 24GUI父类 11:34 任务39: 25GUI子类, o, ~! Q }2 h! ^& ^ 11:24 任务40: 26子类的设计 10:45 任务41: 27资源更新 19:06 2 v- _" N* U! q. y 任务42: 28场景的加载 10:34 任务43: 29创建窗口 16:47 $ v' o Q/ [ E+ ?4 @& m 任务44: 30Login控制器 10:32 任务45: 31声音管理类 12:59 + I! i# n9 ]0 z' w 任务46: 3-20直播课_用事件系统创建UI 01:07:17 任务47: 32ProtoBuf介绍 18:05 q' Z! }% I4 f/ p: u3 _' A u 任务48: 33Protobuf应用! X* r- n2 t. h% B, s: A 16:49 任务49: 34消息结构定义 13:04 任务50: 35客户端网络模块% G, D- a+ [/ v) p 13:41 7 g9 I" Q3 E4 G; l. S. X 任务51: 36网络管理模块( p `) q& S% B I D- W 14:38 * G' Y/ |3 ~9 _. W 任务52: 37网络接口封装 13:48 任务53: 38客户端与服务器之间通信 12:24 ) o- Z& H! C# s) F 任务54: 39数据库安装' L' A! F# H9 c" v! L2 y 11:54 ! t: Q1 V8 R$ P 任务55: 3-27直播课_客户端网络通信% d: ]9 u @* k1 U- f4 f5 h 01:25:20 任务56: 40对象池 17:01 任务57: 41xml文件加载以及管理 23:41 9 {3 @" w; P$ O I 任务58: 42数据库安装9 y' F; u& d4 d, e7 C 10:37 任务59: 43启动游戏服务器* k. O0 v( e& n- y) S 19:58 任务60: 44客户端作业% u' B/ I8 o- x9 `! m) Z6 q2 a$ W 10:14 任务61: 45网络通信 13:09 ! y1 y. M# J) H# L; \$ u/ W( t8 Z 任务62: 46UI通信# L' |/ w3 L/ o 14:14 + m; E- B: K6 O 任务63: 47UI登录 19:40 任务64: 48登录流程, h0 i, `8 ]4 u: O 23:37 任务65: 49界面切换4 L* R. H a7 G- M* s 25:38 任务66: 50窗口切换架构 18:36 " b! F4 z3 Y* \3 X" \: ^. }5 { 任务67: 4-10直播课_UI切换以及网络编程$ b$ H3 J* r0 B% R8 ` 01:15:15 / \8 }# T1 e8 y7 x7 L+ P 任务68: 51角色创建 15:08 任务69: 52创建大厅 16:41 任务70: 53新手引导界面 13:41 任务71: 54新手引导配置表' h/ k& D" O' O2 }. S( X" }3 w 14:19 任务72: 55新手引导运行流程2 e; d0 [; M. u H4 o& j3 X4 { 27:05 任务73: 56新手引导结构图 16:47 9 O/ ?) S: E" f 任务74: 4-17直播课_新手引导& P2 j# C' g8 @8 s 01:04:17 任务75: 57任务架构 16:52 . J! J" |' D4 [9 } 任务76: 58任务调试流程 18:10 任务77: 59强制执行引导 10:42 任务78: 60聊天功能# ?8 r- e* ?( G; ]. v" N 17:12 7 A$ T& ^, Y+ l- e" P/ J- p 任务79: 4-24直播课_新手引导流程( U& h- C! E& n9 U; q 35:47 任务80: 61商城系统之英雄; u$ G8 L, q! M. i. L6 u: s 22:52 任务81: 62商城系统之符文 20:37 4 n: J- C* S& d 任务82: 63商城系统之限时英雄 13:07 . W2 C; k2 D6 h I 任务83: 64商城系统调试5 I9 b& K0 c) b% N* ` 12:09 任务84: 65好友系统 19:49 $ m: W3 ~9 A8 c 任务85: 66战斗UI, ]* h% [) y0 x1 c+ d k 18:01 1 Z- |& I& H8 A! A) N- g8 d 任务86: 67组队讲解一1 L2 E. T @; u$ U. X9 O5 M7 X 15:40 任务87: 68组队之机器人 15:57 任务88: 69组队之机器人调试 21:13 T) O- \1 U: G9 V" ?$ k- g3 T 任务89: 70组队之机器人匹配 23:15 : b" Z" P4 q% Q D: e 任务90: 71组队之机器人网络消息) H. e0 Y4 G3 H% _& x! o2 Y 19:08 ! Y( O9 z# T6 J3 X; e/ H 任务91: 5-8直播课_组队系统* c+ q: @* k9 r0 i* C' u 01:03:17 8 H# f M" [) S4 w% p' r 任务92: 72组队之机器人Ai对战" O2 ?7 m5 \* d* ^7 l& `3 S* Q! M 14:35 任务93: 73创建房间 24:39 ( d. m' v3 |1 |/ b 任务94: 5-15直播课_创建房间! ~ j2 ~9 w5 W6 z. X. a7 Y! { 01:00:26 * }& o; e+ F7 x$ ?! W3 {/ N( n 任务95: 74创建房间调试 21:23 ) r2 V, N' v/ S1 p" G6 N 任务96: 75创建房间流程调试2 D( f3 r* ]9 X: i1 K8 M 10:40 任务97: 76进入游戏场景 26:25 $ X+ Y: N/ w/ @# ], W$ C4 h 任务98: 77任务流程一& \2 h' ~2 o U' i 32:42 $ E1 E7 `, H) S" r- m& e 任务99: 78任务加载表格 17:15 任务100: 79任务系统总结 15:08 8 M1 i2 K. T7 A' P' K 任务101: 80商店和背包 21:10 1 I" _7 a! P& N 任务102: 5-22直播课_任务系统 01:27:01 任务103: 81Buff讲解 20:17 9 x2 f, j& c6 w% |* Z( F 任务104: 82技能数据配置& u/ C3 E8 @9 c% \ 15:57 2 i3 A8 G+ @/ B/ n @9 h 任务105: 83角色动画 15:25 * L: {4 ~: X$ ^- v9 h9 A# i 任务106: 84技能调试 32:33 ; b! R8 T' V" C" ?" E, h* _ 任务107: 85FSM讲解及调试# W2 F. |( g3 u9 G1 U. j7 J4 y+ m 32:02 任务108: 86组队和战斗: l! w) x3 f: H2 d 13:39 . c( A" m# f& @1 h5 o( {) R, a 任务109: 5-29技能讲解 01:25:47 ) g* H5 t1 z$ Z) G. P 任务110: 6-5直播课_战斗系统 01:29:43 任务111: 87MOBA游戏总结一 16:58 任务112: 88MOBA游戏完结 15:21 第3章: 2期直播 任务113: 热更新直播7-2: k) J6 {; ^. c9 b 01:34:25 任务114: 工具讲解7-9/ j; i6 h* Y5 f# ] 01:29:34 任务115: Lua脚本执行7-16 01:22:00 任务116: 服务器架构录播7-23& e- K& l* t* u! f 49:08 2 \8 W" {& M& I 任务117: 1MVC之View封装7-31' o4 z7 |( |; O% ^0 v' m5 V 01:22:42 @ B3 [8 K( ?3 h* H 任务118: 2MVC之Control和Model86 01:08:32 任务119: MVC框架之动手封装8132 ~: B2 }) v# m3 C 01:28:57 任务120: 4Protobuf与网络通信" j6 @( n' x5 a& k8 F; y' Y! J+ L- P3 K 01:19:12 任务121: 5网络粘包和分包 01:24:31 K b/ O3 \% k7 g `/ W 任务122: 6各个网络模块 37:42 5 ^& e6 t/ H4 N2 T9 g# [ 任务123: 7战斗系统 01:20:04 ; k- q% L* @8 a5 t 任务124: 8战斗同步8 J7 S& z# V" @% A2 [+ {% c 01:26:43 任务125: 9战斗技能 01:22:02 任务126: 10架构总结 20:54
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  • Unity3D
    09-24 07:37
    课程概要: 立方跑酷是一个跑酷类型的3D游戏,这个案例重点在于游戏地图的生成算法和角色的控制。游戏的地图全部是由代码控制生成的,以两个预制体为基本元素进行拼接生成,并在地图中随机生成障碍物和奖励物品。游戏地图数据是用List+Array的形式进行存储的。角色移动地图边缘控制,地图连续生成,游戏地图塌陷,障碍物,奖励物体的位置确定都是以List+Array的这个数据为基准。) r8 d% m7 v: ]" ]8 [ 课程时长: 8小时40分钟) 〖课程目录〗: 第1课:课程介绍与案例要点分析 22:14 第2课:初始化项目开发环境 27:310 z6 ^. q _$ Z: q3 j9 |, x 第3课:游戏UI界面元素布局 26:43 第4课:地图生成算法之菱形布局 33:401 _9 O5 ~; D9 S 第5课:地图生成算法之墙壁边界27:54 第6课:地图生成算法之数据管理27:55* G+ \; J9 k- |( [8 z 第7课:角色出生与基本移动控制31:38 第8课:蜗牛痕迹与移动边界控制24:08 第9课:地图生成算法之连续生成21:12" |* V6 P3 U+ r. C C5 Y0 O# m 第10课:摄像机跟随角色移动22:467 g+ E0 U! f9 Y) K6 i 第11课:地图生成算法之地面塌陷26:11 第12课:地图生成算法之路障生成 第13课:使用协程生成路障移动动画 第14课:角色与路障交互死亡判断3 第15课:游戏奖励物品生成与交互31:27 第16课:PlayerPrefs存储游戏分数信息 第18课:游戏UI界面逻辑[下] 第19课:Android触屏操作与APK细节配置22:42 第20课:Unity安装Android打包环境与课程总结15:11
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  • Unity3D
    09-24 06:36
  • Unity3D
    08-27 12:33
    现在的Unity已经不是早前的Unity,现在的Unity在更多的领域都有扩展,比如在AR,VR及可视化领域,这都是非常前卫的游戏开发技术,可以说想要走在游戏开发的第一线,就必须要掌握这些前沿的技术。游戏开发是一个长久关注的话题,而且在游戏开发商业化程度越来越高的当下,从事游戏开发或许可以成为职业道路的一条捷径。课程属于全程班就业班课程,就是从基础技术开始到项目实战就业,但是同学们最好有一定的C开发基础,能够更加游刃有余的进行学习。 ===============课程目录=============== ├─第001课初识unity.mkv ├─第002课初始unity场景树_渲染体系_物理体系.mkv ├─第003课初识Unity C#的基本结构_类_成员_类的函数.mkv ├─第004课Unity C#表达式_条件_循环_函数传参_out关键字.mkv ├─第005课unity_C#构造函数_调用基类_继承_多态_重载.mkv ├─第006课unity_C#数组_string_static_const_泛型编程_名字空间.mkv ├─第006课unity_C#数组_string_static_const_泛型编程_名字空间_重新录制.mkv ├─第007课unity_transform组件_part1.mkv ├─第007课unity_transform组件_part2.mkv ├─第008课unity_transfrom组件(二).mkv ├─第009课unity_transform组件(三).mkv ├─第010课unity_c#struct_ref_set_get.mkv ├─第011课unity_几何体_材质_FBX_package导入导出.mkv ├─第012课unity_Camera详解.mkv ├─第013课unity_光源(一).mkv ├─第014课unity_UGUI_Canvas详解.wmv ├─第015课unity_UGUI_RectTransform组件与UI屏幕适配.mkv ├─第016课Unity_UGUI_Image与Sprite(2D_and_UI).mkv ├─第017课Unity_UGUI_RawImage与Texture和Button.mkv ├─第018课Unity_UGUI_Mask_布局_Text组件.mkv ├─第019课Unity_UGUI_Solider_Toggle_InputTextfiled组件.mkv ├─第020课Unity_Recttransform_stretch_预制体_ScrollView.mkv ├─第021课Unity_Input输入详解.mkv ├─第022课unity_UGUI_2D帧动画播放组件.mkv ├─第023课Unity定时器_事件委托_节点操作.mkv ├─第024课Unity_BmpFont的使用和第一个编辑器扩展功能.mkv ├─第025课Unity_2D物理引擎的使用(一).mkv ├─第026课Unity刚体组件_键盘控制人物跑动跳跃_物理地形编辑_Camera跟谁玩家.mkv ├─第027课Unity碰撞管理与碰撞检测.mkv ├─第028课Unity2D飞行射击类游戏开发(一).mkv ├─第029课Unity2D 飞行射击类游戏开发(二).mkv ├─第030课Unity3D物理引擎(一)刚体碰撞器材质.mkv ├─第031课Unity3D物理引擎(二)刚体碰撞检测配置与触发器配置.mkv ├─第032课unity_自带摇杆与车轮碰撞器的使用.mkv ├─第033课unity关节的基本介绍和基本使用.mkv ├─第034关节案例分析.mkv ├─第035蒙皮网格与布料组件的介绍和基本使用.mkv ├─第036课粒子系统和基本使用.mkv ├─第037课初识shader.mkv ├─第038课unity_顶点片元shader与第一个shader.mkv ├─第039课unity_Cg基础知识和基本使用.mkv ├─第040课unity_顶点片元Shader实例.mkv ├─第041课表面着色器的基础知识和shader结构.mkv ├─第042课通用管道的通用指令(一).mkv ├─第043课unity_渲染通道通用指令(二).mkv ├─第044课unity_Shader抓屏通道_多条件编译_Shader注意事项.mkv ├─第045课unity_天空盒_3D拾取_本地存储.mkv ├─第046课unity_2D_3D声音的使用.mkv ├─第047课unity_水和雾特效.mkv ├─第048课unity_光照(二).mkv ├─第049课unity光照(三)法线贴图与阴影设置详解.mkv ├─第050课unity_光照系统_渲染路径_颜色空间_Cookies_Flare_光照过滤.mkv ├─第051课unity光照(五)Stander着色器_mobilediffuse着色器_光探头的原理和使用.mkv ├─第052课unity光照(六)反射探头的使用.mkv ├─第053课unity_光照系统(七)_Realtime_BakedGI_预计算全局光照._全局光照详解.mkv ├─第054课unity_Mesh网格的详解.mkv ├─第055课unity_旧版动画系统.mkv ├─第056unity_mecanim人形动画系统(一)_Avatar_动画控制器.mkv ├─第057课unity_人形动画重定向与动画混合树.mkv ├─第058课unity_动画单元代码控制_代码生成动画控制器.mkv ├─第059课unity_地形的创建.mkv ├─第060课拖尾渲染器的使用.mkv ├─第061课unity_navmesh网格导航寻路.mkv ├─第062课unity_协程_多线程_WWW类.mkv ├─第063课unity_AssetBundle的使用详解.mkv ├─第064课专题(一)DOTween插件使用.mkv ├─第065课专题(二)游戏中的模型描边和Shader切换.mkv ├─第066课专题(三)常用数据结构与JSON处理.mkv ├─第067课专题(四)Unity常用目录和代码加载资源.mkv ├─第068课专题(五)移动的汽船.mkv ├─第069课unity_专题(六)Unity道具金币拾取.mkv ├─第070课unity_专题(七)音乐音效管理.mkv ├─第071课unity_专题(八)Unity漩涡特效切换.mkv ├─第072课unity_专题(九)Unity场景导出与导入.mkv ├─第073课unity_NGUI_01_NGUI介绍.mkv ├─第074课unity_专题(十)Unity_FPS第一人称射击类游戏.mkv ├─第075课unity_NGUI_02_NGUI字体.mkv ├─第076课unity_NGUI_03_NGUI_精灵UISprite和精灵图集.mkv ├─第077课unity_NGUI_04_NGUI_锚点_帧动画_Tween动画_Checkbox复选框_Button事件回调_Slider滑动条.mkv ├─第078课unity_NGUI_05_NGUI_打字机效果_Tab商城_背包之Scrollview1(基于panel).mkv ├─第079课unity_ARGP游戏摇杆控制角色行走.mkv ├─第080课unity_NGUI_06_NGUI_背包之Scrollview2(基于camera).mkv ├─第081课unity_NGUI_07_NGUI_HUDText实现3D角色血条.mkv ├─第082课unity_iTween_01_缓动介绍.mkv ├─第083课unity_iTween_02_缓动介绍_值变化_缩放_旋转_摇晃_摆动_颜色变化.mkv ├─第084课unity_iTween_03_缓动介绍mkv ├─第085课unity_Unity编辑器扩展01_MenuItem(1).mkv ├─第086课unity_Unity编辑器扩展02_MenuItem深度使用和Selection详解(1).mkv ├─第087课unity_Unity编辑器扩展03_Selection案例和EditorWindow.mkv ├─第088课unity_Unity编辑器扩展04_Editor和ScriptableWizard.mkv ├─第089课unity_Unity编辑器扩展05_IMGUI之GUI.mkv ├─第090课unity_Unity编辑器扩展06_IMGUI之GUILayout.mkv ├─第091课unity_Unity编辑器扩展07_EditorGUI和EditorGUILayout.mkv ├─第092课unity_Unity编辑器扩展08_编辑器特性Attribute讲解(编辑器最后一节)(1).mkv ├─第093课unity_赛车游戏01_环境搭建.mkv ├─第094课unity_赛车游戏02_UI框架.mkv ├─第095课unity_赛车游戏03_资源管理核心代码.mkv ├─第096课unity_赛车游戏04_资源导入.mkv ├─第097课unity_赛车游戏05_登录UI.mkv ├─第098课unity_赛车游戏06_选人UI.mkv ├─第099课unity_赛车游戏07_每日登录奖励1.mkv ├─第100课unity_赛车游戏08_每日登录奖励2.mkv ├─第101课unity_赛车游戏09_更换玩家头像.mkv ├─第102课unity_赛车游戏10_系统设置和公告板.mkv ├─第103课赛车游戏11_系统设置之音频管理模块01.mkv ├─第104课赛车游戏12_系统设置之音频管理模块02.mkv ├─第105课unity_赛车游戏13_商城系统01.mkv ├─第106课unity_赛车游戏14_商城系统02.mkv ├─第107课unity_赛车游戏15_商城系统03.mkv ├─第108课unity_赛车游戏16_车库系统01.mkv ├─第109课unity_赛车游戏17_车库系统02.mkv ├─第110课unity_赛车游戏18_车库系统03.mkv ├─第111课unity_赛车游戏19_角色系统01.mkv ├─第112课unity_赛车游戏20_角色系统02.mkv ├─第113课unity_赛车游戏21_宠物系统01.mkv ├─第114课unity_赛车游戏22_宠物系统02.mkv ├─第115课unity_赛车游戏23_Excel静态数据配表解析01-上部.mkv ├─第115课unity_赛车游戏23_Excel静态数据配表解析01-下部.mkv ├─第116课unity_赛车游戏23_Excel静态数据配表解析02.mkv ├─第117课unity_赛车游戏25_Excel静态数据配表解析03.mkv ├─第118课unity_赛车游戏26_PlayerPerf底层配置的封装.mkv ├─第119课unity_赛车游戏27_模式选择(竞速赛_极限赛_破坏赛)01.mkv ├─第120课unity_赛车游戏28_模式选择(竞速赛_极限赛_破坏赛)02.mkv ├─第121课unity课程资料(内有6个目录)-非常重要.mkv ├─第122课unity_赛车游戏30_故事模式选择界面.mkv ├─第123课unity_赛车游戏31_WayPoint路点系统01.mkv ├─第124课unity_赛车游戏32_WayPoint路点系统02.mkv ├─第125课unity_赛车游戏33_Action系统01.mkv ├─第126课unity_赛车游戏34_Action系统02.mkv ├─第127课unity_赛车游戏35_RaceManager比赛管理.mkv ├─第128课unity_赛车游戏36_CarEngine汽车引擎核心代码.mkv ├─第129课unity_赛车游戏37_赛车操控界面.mkv ├─第130课unity_赛车游戏38_技能道具系统.mkv ├─第131课unity_赛车游戏39_结算界面(重新开始_返回大厅功能)_暂停.mkv
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  • Unity3D
    08-26 05:20
  • Unity3D
    08-25 01:54
    Unity3D是当前最流行的次世代3D游戏引擎之一,它强大高效跨平台,是当前全球多款3D游戏(PC或移动端)采用的引擎。本套课程基于学员已经对U3D有了最基本的了解和使用知识,并期望能充分运用U3D提供的基本组件开发一个完整的游戏客户端。本课程将全面的讲解U3D各种基本组件的使用方法,更重要的是其背后的实现原理,性能以及在实际项目中的应用经验,并逐步串联出一个基本的游戏demo。 课程目录 1.组件概览 10:27 2.组件的使用 12:32 3.组件的生命周期 07:24 4.坐标变换的图形学原理 15:49 5.Transfrom 组件 07:27 6.Transfrom组件的应用 16:45 7.Light及其类型 12:19 8.Shadow 08:17 9.Light性能 09:50 10.Camera组件的使用 10:37 11.正交摄像机 04:54 12.透视摄像机 11:01 13.摄像机空间 11:07 14.渲染到纹理 06:15 15.摄像机的性能优化 13:01 16.地形系统简介 07:06 17.地形的简单制作 11:47 18.组件概览 11:25 19.粒子系统简介 16:47 20.在程序中控制粒子的表现 09:18 21.粒子系统的性能 07:21 22.屏幕特效的实现原理 03:28 23.Unity预设的屏幕特效 14:27 24.自己实现一个屏幕特效 06:23 25.mesh的基本概念 08:12 26.mesh renderer 09:01 27.skinned mesh renderer 09:08 28.碰撞的基本原理 08:20 29.unity常用的collider 11:58 30.rigid body 09:26 31.Charactor Controller 19:32 32.Trigger 13:40 33.Physics Cast 18:23 34.物理系统的性能 08:40 35.实际应用:控制你的角色在真实环境中行走 22:10 36.声音系统简介 09:40 37.Audio Listener – Audio Source 08:14 38.在代码中控制声音 11:31 39.Movie和录音 12:32 40.Unity动画系统简介 12:33 41.legacy 动画系统(ANimation) 10:34 42.Mechanim 动作系统(Animator) 11:03 43.Animator 状态机 13:37 44.Animator 动作融合 13:26 45.Animator 动作重定向 15:02 46.Animator 根骨骼动画 16:55 47.Animator 动作mask 02:49 48.Animator 动作event 06:33 49.动作event实际应用:表现一个技能效果 23:38 50.Animator 性能mp4 08:59 51.Animation View 21:13 52.导航网格的基本原理 09:08 53.导航网格的生成 09:03 54.物体的寻路 19:48 55.导航网格的layer 和 cost 09:46 56.navmesh obstacle 11:35 57.实际应用:控制你的角色在真实环境中寻路 20:25 58.使用常用组件制作一个简单的客户端demo 34:32
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  • Unity3D
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    游戏开发一直是一个非常热点的领域,而游戏开发最常用的应该当属Unity开发,这次的Unity+C#游戏开发课程为大家带来了全新的大师级教程,非常火爆的网络手游王者荣耀的开发全景教程。课程是非常全面复杂的一个Unity+C#游戏开发项目,是一个高级的技术项目课程,需要同学们具备专业的Unity与C#技术基础,而已经具备相关开发技术基础的同学们,就快来开始项目的实战之旅吧! ===============课程目录=============== (1)\1.Unity与C#语言基础;目录中文件数:19个 ├─1.Unity软件安装.mp4 ├─10.数据类型转换.mp4 ├─11.程序更加优雅.mp4 ├─12.表达式与运算符.mp4 ├─13.运算符优先级.mp4 ├─14.选择语句(if-else).mp4 ├─15.选择语句(switch-case).mp4 ├─16.循环语句.mp4 ├─17.循环嵌套.mp4 ├─18.中断循环.mp4 ├─19.类与方法.mp4 ├─2.Unity界面初识.mp4 ├─3.Unity组件介绍.mp4 ├─4.脚本组件介绍.mp4 ├─5.第一个c#程序.mp4 ├─6.变量与常量.mp4 ├─7.变量的作用域.mp4 ├─8.数据类型.mp4 ├─9.重点数据类型.mp4 (2)\10.(直播)《王者荣耀》核心帧同步网络通信技术;目录中文件数:3个 ├─126.《王者荣耀》帧同步入门与基本概念.mp4 ├─127.王者荣耀帧同步实例分析-Part1.mp4 ├─128.王者荣耀帧同步实例分析-Part2.mp4 (3)\11.(高级)《王者荣耀》商业应用级课程介绍;目录中文件数:5个 ├─129.王者荣耀商业应用级课程介绍.mp4 ├─130.登录界面搭建.mp4 ├─131.NGUI插件详解.mp4 ├─132.选择服务器界面.mp4 ├─133.课程所需开发软件源代码与开发框架下载地址.html (4)\12.主场景逻辑开发(Unity客户端篇);目录中文件数:17个 ├─134.事件机制.mp4 ├─135.事件机制使用范例.mp4 ├─136.按钮触发事件.mp4 ├─137.设置服务器信息.mp4 ├─138.网络信息处理.mp4 ├─139.申请组队.mp4 ├─140.申请匹配.mp4 ├─141.退出队伍.mp4 ├─142.完善匹配逻辑.mp4 ├─143.选择英雄界面.mp4 ├─144.刷新英雄选择列表.mp4 ├─145.动态添加点击事件.mp4 ├─146.刷新英雄选择头像.mp4 ├─147.加载英雄选择模型.mp4 ├─148.确定英雄选择模型.mp4 ├─149.完善加载逻辑.mp4 ├─150.异步加载场景.mp4 (5)\13.战斗场景逻辑开发(Unity客户端篇);目录中文件数:24个 ├─151.地形编辑器.mp4 ├─152.网络控制.mp4 ├─153.英雄生成.mp4 ├─154.显示英雄模型.mp4 ├─155.虚拟摇杆简介.mp4 ├─156.英雄管理器.mp4 ├─157.VirtualStickUI.mp4 ├─158.英雄移动处理.mp4 ├─159.移动算法.mp4 ├─160.敌方英雄移动处理.mp4 ├─161.英雄闲置状态.mp4 ├─162.初始化英雄图标.mp4 ├─163.英雄自动攻击.mp4 ├─164.英雄技能攻击.mp4 ├─165.攻击特效处理.mp4 ├─166.血条生成.mp4 ├─167.血条位置设置.mp4 ├─168.死亡逻辑完善.mp4 ├─169.消息机制.mp4 ├─170.事件管理器.mp4 ├─171.网络基础.mp4 ├─172.网络管理器.mp4 ├─173.序列化与反序列化.mp4 ├─174.protobuf-net.mp4 (6)\14.Node.js开发环境搭建;目录中文件数:4个 ├─175.揭开服务器面纱.mp4 ├─176.搭建服务环境.mp4 ├─177.服务器架构与框架.mp4 ├─178.自动化框架生成器.mp4 (7)\15.5分钟编写功能强大的服务器;目录中文件数:4个 ├─179.服务与网络通信.mp4 ├─180.解析服务器框架功能.mp4 ├─181.容器Map使用.mp4 ├─182.通过Async与Await实现异步操作.mp4 (8)\16.Thanos服务器框架核心概念介绍;目录中文件数:2个 ├─183.容器Map使用.mp4 ├─184.通过Async与Await实现异步操作.mp4 (9)\17.游戏中MySQL数据库的应用;目录中文件数:2个 ├─185.MySQL数据库的安装与基本命令.mp4 ├─186.创建数据库并读取数据.mp4 (10)\18.登录功能开发(Node.js服务器篇);目录中文件数:6个 ├─187.自动化读取Xml配置信息.mp4 ├─188.自动化读取pb协议信息.mp4 ├─189.使用pb协议通信实例.mp4 ├─190.用户登录.mp4 ├─191.账号数据验证.mp4 ├─192.账号合法性验证.mp4 (11)\19.匹配模块开发(Node.js服务器篇);目录中文件数:14个 ├─193.匹配设计思路.mp4 ├─194.创建战队.mp4 ├─195.添加队员.mp4 ├─196.创建房间.mp4 ├─197.添加战队.mp4 ├─198.结束匹配.mp4 ├─199.移除战队.mp4 ├─200.移除队员.mp4 ├─201.解散战队.mp4 ├─202.进入战斗.mp4 ├─203.是否为可选英雄.mp4 ├─204.预选英雄.mp4 ├─205.确认英雄.mp4 ├─206.AI英雄选择.mp4 (12)\2.王者荣耀 初窥门径体验篇;目录中文件数:23个 ├─20.Unity制作《王者荣耀》爆款手游课程制作团队访谈.mp4 ├─22.战斗地形的创建(地形,植物,箭塔).mp4 ├─23.英雄的控制(人物模型,虚拟遥控制).mp4 ├─24.虚拟遥控的使用.mp4 ├─25.摄像机跟随.mp4 ├─26.英雄攻击特效的制作.mp4 ├─27.小兵的生成.mp4 ├─28.小兵的移动.mp4 ├─29.多路小兵的生成.mp4 ├─30.小兵类型.mp4 ├─31.箭塔攻击范围.mp4 ├─32.进入箭塔范围.mp4 ├─33.创建子弹.mp4 ├─34.子弹移动.mp4 ├─35.子弹攻击.mp4 ├─36.血条显示.mp4 ├─37.减血方法.mp4 ├─38.子弹的伤害.mp4 ├─39.小兵的攻击.mp4 ├─40.动画伤害事件.mp4 ├─42.寻找目标.mp4 ├─43.英雄攻击.mp4 ├─44.游戏打包.mp4 (13)\20.战斗场景开发(Node.js服务器篇);目录中文件数:13个 ├─207.加载战场.mp4 ├─208.数据容错处理.mp4 ├─209.加载英雄.mp4 ├─210.进入战场.mp4 ├─211.显示英雄.mp4 ├─212.英雄AI移动.mp4 ├─213.停止移动.mp4 ├─214.A星算法之寻找路径.mp4 ├─215.A星算法之保存路径.mp4 ├─216.机器人AI移动.mp4 ├─217.自动攻击.mp4 ├─218.技能施放.mp4 ├─219.技能攻击.mp4 (14)\3.c#语言网络通信基础;目录中文件数:14个 ├─45.网络模型概述.mp4 ├─46.套接字(socket)介绍.mp4 ├─47.TCP编程.mp4 ├─48.UDP协议.mp4 ├─49.聊天系统-服务器.mp4 ├─50.聊天系统-客户端.mp4 ├─51.连接测试.mp4 ├─52.连接服务器.mp4 ├─53.二进制转换.mp4 ├─54.序列化(反序列化).mp4 ├─55.发送消息.mp4 ├─56.回调函数.mp4 ├─57.缓冲中数据处理.mp4 ├─58.消息体模型.mp4 (15)\4.使用Windows服务开发基础网络通信;目录中文件数:5个 ├─59.创建windows服务.mp4 ├─60.创建Topshelf服务.mp4 ├─61.引用log4net.mp4 ├─62.套接字介绍.mp4 ├─63.TCP协议.mp4 (16)\5.开发《王者荣耀》游戏登录注册界面;目录中文件数:6个 ├─64.创建登录模块的UI界面.mp4 ├─65.登录逻辑.mp4 ├─66.创建注册模块的UI界面.mp4 ├─67.实现注册-登录逻辑.mp4 ├─68.创建警告窗口的UI界面.mp4 ├─69.警告窗口逻辑开发.mp4 (17)\6.开发客户端与服务器通信模块;目录中文件数:13个 ├─70.连接服务器.mp4 ├─71.消息回调函数.mp4 ├─72.缓存数据处理.mp4 ├─73.数据读取.mp4 ├─74.序列化(反序列化).mp4 ├─75.消息发送.mp4 ├─76.如何在unity中实现断点调试.mp4 ├─77.导入通信协议dll.mp4 ├─78.启动Game客户端.mp4 ├─79.消息处理中心.mp4 ├─80.测试登录功能.mp4 ├─81.测试注册功能.mp4 ├─82.总结.mp4 (18)\7.开发选择英雄角色界面模块;目录中文件数:6个 ├─83.绘制游戏主场景.mp4 ├─84.角色面板逻辑.mp4 ├─85.主场景逻辑.mp4 ├─86.消息返回处理.mp4 ├─87.用户界面测试.mp4 ├─88.英雄匹配处理.mp4 (19)\8.开发选择英雄角色场景模块;目录中文件数:11个 ├─89.UI搭建-绘制双方队伍.mp4 ├─90.UI搭建-绘制英雄列表与聊天框.mp4 ├─91.进入选择英雄房间.mp4 ├─92.刷新英雄界面.mp4 ├─93.委托调用事件.mp4 ├─94.初始化英雄列表.mp4 ├─95.界面刷新测试.mp4 ├─96.选择英雄中.mp4 ├─97.确定英雄选择.mp4 ├─98.刷新英雄列表.mp4 ├─99.聊天系统.mp4 (20)\9.开发游戏主战斗场景模块;目录中文件数:26个 ├─100.场景布局.mp4 ├─101.加载模型.mp4 ├─102.箭塔位置设定.mp4 ├─103.玩家实现调整.mp4 ├─104.摄像机移动范围.mp4 ├─105.动画控制器.mp4 ├─106.英雄共有特性.mp4 ├─107.英雄移动处理.mp4 ├─108.视线固定.mp4 ├─109.搭建战斗场景UI界面.mp4 ├─110.技能单元格.mp4 ├─111.初始化界面.mp4 ├─112.技能说明.mp4 ├─113.英雄图标与血条.mp4 ├─114.技能单元格.mp4 ├─115.初始化界面.mp4 ├─116.技能说明.mp4 ├─117.角色信息初始化.mp4 ├─118.区分双方血条.mp4 ├─119.普通攻击事件.mp4 ├─120.攻击逻辑处理.mp4 ├─121.攻击特效.mp4 ├─122.敌方伤害处理.mp4 ├─123.实例化掉血数字.mp4 ├─124.技能升级事件.mp4 ├─125.左键点击事件.mp4 更多目录没有列出 课程所需开发软件源代码与开发框架等相关资料目录没有列出
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