玩转设计模式(简单工厂模式)(设计模式工厂模式详解)
序言
今天我们要学习的设计模式叫做简单工厂模式,该设计模式可以解决复杂对象生成产生的问题,也就是当类的构造函数的参数过多,并且参数影响类的的动作时,可以采用简单的工厂模式。
简单工厂模式的介绍
在很多资料中其实如下定义:简单工厂模式其实并不算是一种设计模式,更多的时候是一种编程习惯。它主要是以定义一个工厂类,根据传入的参数不同返回不同的实例,被创建的实例具有共同的父类或接口的方式来方便类的创建。
适用场景
需要创建的对象较少。
不关心对象的创建过程。
因为工厂模式的类都是预先设计好的,如果需要创建的对象过多,那么会非常的臃肿和复杂,由于工厂封装了对象的创建过程,所以对象创建过程也不好干预。
简单工厂模式中的角色
简单工厂(SimpleFactory):是简单工厂模式的核心,负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
抽象产品(Product):是简单工厂创建的所有对象的父类,负责描述所有实例共有的公共接口。
具体产品(ConcreteProduct):是简单工厂模式的创建目标。
我们看上图:
首先我们有一个生产类的工厂,和抽象产品定义好我们要生产的目标。
然后实现能够生产符合抽象产品的具体产品方法。
最后流程就是,工厂接受参数,选择具体产品生产方法,然后得出符合抽象产品的结果。
实际案例
我们按上图思路,看一个案例。
public class Client { public static void main(String[] args) { } //抽象产品 public interface Product { void show(); } //具体产品:ProductA static class ConcreteProduct1 implements Product { public void show() { console.log("具体产品1显示..."); } } //具体产品:ProductB static class ConcreteProduct2 implements Product { public void show() { console.log("具体产品2显示..."); } } //具体产品:ProductC static class ConcreteProduct3 implements Product { public void show() { console.log("具体产品2显示..."); } } class Const { static PRODUCT_A = 0; static PRODUCT_B = 1; static PRODUCT_C = 2; } static class SimpleFactory { public static Product makeProduct(int kind) { switch (kind) { case Const.PRODUCT_A: return new ConcreteProduct1(); case Const.PRODUCT_B: return new ConcreteProduct2(); case Const.PRODUCT_C: return new ConcreteProduct3(); } return null; } } }复制代码
总结:
优点:
工厂类包含必要的逻辑判断,可以决定在什么时候创建哪一个产品的实例。客户端可以免除直接创建产品对象的职责,很方便的创建出相应的产品。工厂和产品的职责区分明确。
客户端无需知道所创建具体产品的类名,只需知道参数即可。
也可以引入配置文件,在不修改客户端代码的情况下更换和添加新的具体产品类。
缺点:
简单工厂模式的工厂类单一,负责所有产品的创建,职责过重,一旦异常,整个系统将受影响。且工厂类代码会非常臃肿,违背高聚合原则。
使用简单工厂模式会增加系统中类的个数(引入新的工厂类),增加系统的复杂度和理解难度
系统扩展困难,一旦增加新产品不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,可能造成逻辑过于复杂
简单工厂模式使用了 static 工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
作者:coolFish
链接:https://juejin.cn/post/7035235136136282119
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