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代码人生
01-01 08:00
代码人生
Unity 之 UGUI代码生成UI设置为相对位置问题
Unity 之 UGUI代码生成UI设置为相对位置问题,什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position,size,anchorandpivotinformationforarectangle.RectT
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后端
01-01 08:00
后端
uniapp实现整包更新和热更新
uniapp实现整包更新和热更新,uniapp实现整包更新和热更新进度条提示基于uView框架,如何安装使用请查看官方文档,这里不做赘述uView文档地址介绍|uView-多平台快速开发的UI框架-uni-appUI框架(uviewui.com)在App.vue中的onLaunch或者onShow里写方法获取服务器版本数据12345678910111213141516171819202122232
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01-01 08:00
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uni-ui 框架介绍
uni-ui 框架介绍,vuepress:VuePress由两部分组成:第一部分是一个极简静态网站生成器(opensnewwindow),它包含由Vue驱动的主题系统和插件API,另一个部分是为书写技术文档而优化的默认主题目录结构├──docs│├──.vuepress(可选的)││├──components(可选的)││├──theme(可选的)│││└──Layout.vue││├──publ
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后端
01-01 08:00
后端
uniapp 打造自用组件库 (四) 下沉式对话框
uniapp 打造自用组件库 (四) 下沉式对话框,uniapp打造自用组件库(四)下沉式对话框前言本文将带领读者使用uniapp封装一些常用组件,方便日后开发时重复使用,当然文中封装的组件不可能适配所有应用场景,但是我希望读者可以跟着我的思路实现出来,然后可以在此基础上优化改进为自己合适的,本人一个前端小菜鸡,希望大佬们可以不吝赐教,也是对我的技术水平的提升下沉式对话框需求前段时间,魅族发布了新
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百科问答
01-01 08:00
百科问答
UNIX 操作系统的四个主要组件和角色是什么?
UNIX 操作系统的四个主要组件和角色是什么?,Unix操作系统的四个主要组件如下-Unix内核UnixKernel被称为操作系统的核心,因为它负责管理操作系统的所有内部进程,从零状态引导系统到在正常系统状态下管理进程和内存。早期的架构依赖于后来被称为微内核的组件模型。根据需要,/usr/src/[conf,dev,sys,h]中列出的对象通过构建过程链接到内核中。这通过只将那些必要的设备、服务和
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后端
01-01 08:00
后端
uniapp微信小程序微信登录一键授权
uniapp微信小程序微信登录一键授权,提示1.当用户未授权过,调用该接口将直接报错2.当用户授权过,可以使用该接口获取用户信息微信授权步骤授权部分接口需要经过用户授权同意才能调用。我们把这些接口按使用范围分成多个scope,用户选择对scope来进行授权,当授权给一个scope之后,其对应的所有接口都可以直接使用。此类接口调用时:如果用户未接受或拒绝过此权限,会弹窗询问用户,用户点击同意后方可调
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代码人生
01-01 08:00
代码人生
Unity 之 UGUI代码生成UI设置为相对位置问题
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01-01 08:00
后端
uni-app底层改造,铸就小程序更强能力.md
uni-app底层改造,铸就小程序更强能力.md,初衷本人第一次使用uni-app,目标是根据uni-app做一个小程序后台,小程序框架选用uni-app,但是uni-app毕竟是小程序框架,所以不存在vue-router,这种概念,对于全局的封装捉襟见肘,市面上没有太好的方法,基于自身经验,封装出一套自用框架,目前适用于小程序,H5没怎么加适配性代码本篇文章只提关键点和注意事项,其余自行百度搜索
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后端
01-01 08:00
后端
Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程
Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程,眼睛慢慢眯成一条线的人都是实力很强劲的,教你在Unity中通过BlendShape来实现角色面部表情过渡切换Animation,有需要的朋友可以借鉴参考下目录一、前言二、BlendShape(动画师、MAYA)三、Unity控制BlendShapes1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape2、A
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代码人生
01-01 08:00
代码人生
Unity实现批量Build打包详解
Unity实现批量Build打包详解,一般来讲如果项目是PC或Android、IOS端不会有批量Build打包这样的需求,但如果项目是WebGL端可能会遇到这样的需求:不同场景打包成不同的包体,入口是前端在页面中布局的,点击链接打开相应的程序。依次手动打包比较繁琐而且需要等待很长时间,因此写了批量Build这样的功能,下班时点击Build经历漫长的夜晚,第二天上班时包体已经都打好了。核心API是U
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