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开发者再添利器,Unity官宣收购Ziva,数字人风口到底有多大?

 GameLook 报道/某种意义上而言,元宇宙之所以能受到全行业的追捧,其对各类企业的极高包容性功不可没。比如在微软和 Meta 这样的巨头试图直接构筑各自的元宇宙生态时,Unity 和 Unreal 这样的游戏引擎也找到了更适合自身的切入点——数字人。

  1 月 25 日,Unity 正式对外官宣了其最新的一笔收购,数字人公司 Ziva Dynamics 正式加入 Unity 大家庭。作为“秀肌肉”的一部分,Ziva 的数字人 Emma 还对本次收购发表了自己的看法。

  奥斯卡“认证”的顶尖团队

  根据官方介绍,Ziva Dynamics 是一家精通复杂模拟与模型变形、机器学习与实时角色创作的领军企业,而栩栩如生的 Emma 便是这家公司最得意的作品之一。这位由机器学习驱动的数字人基于 Unity 引擎研发,其模型使用了 ZRT Trainer 和超过 30TB 的 4D 数据进行训练。

  正是在海量数据的加持下,Emma 不仅拥有高度拟真的静态表现,其动态表现同样令人惊叹。她可以呈现出超过 72000 个经过训练的肌肉形状,并“创造”出全新的面部表情。甚至有网友在看过 Emma 的动态视频后表示,“恐怖谷效应都被放大了”。

  恐怖谷效应在 1970 年由日本机器人专家森政弘提出,意指机器人的拟真水平到达一定程度后会导致人类自身对其的恐惧心理。网友的这番评论显然是对 Emma 拟真度的极高评价:从皮肤纹理到微表情,Emma 无疑代表了目前数字人技术的最高水平。

  而在 Emma 背后的 Ziva Dynamics,本身也是一家非常出色的团队。包括《权力的游戏》和《哥斯拉大战金刚》等全球观众耳熟能详的影视作品均曾采用该公司的产品或技术,其 CEO James Jacobs 更是曾获得奥斯卡科学技术奖。此外,该公司的核心成员也都是视觉特效、物理学、模型变形、机器学习等领域的专家。

  Ziva Dynamics 的旗舰产品是 Ziva VFX(视觉特效工具),该工具能模仿和匹配肌肉、脂肪和皮肤等软组织的物理性质,使设计师能创造出高度拟真的计算机生成图像(CGI)角色。而 Ziva RT 则可以在游戏引擎内准确地再现非线性变形,并实时呈现 Ziva 的模拟数据。

  Unity 也表示,在收购 Ziva 后,将开放并普及 Ziva 一流的工具,并将借助机器学习加快云端 Weta 工具运算实时 3D 的开发。从商业价值来看,Ziva 的相关工具不仅可以用于 3A 游戏,在影视作品、视觉交互、数字艺术品等领域都将有非常广阔的应用场景。

  事实上,对 Ziva 的收购已经不是 Unity 第一次在数字人赛道上发力。总体而言,Unity 和老对手 Epic 旗下的 Unreal 正在这一元宇宙语境下的新兴赛道展开一场十分激烈的竞争。

  收购 vs 自研,数字人大战方兴未艾

  去年 11 月 10 日,Unity 宣布已就工具、管线、技术和工程技术人才的收购事宜与 Weta Digital 签署了一份最终协议。与此次收购 Ziva 一样,Unity 希望将 Weta 众多先进的 VFX 工具推送到全世界数百万创作者和艺术家手中。

  Weta 同样是一家多次获得奥斯卡奖项的优秀公司,曾打造出《阿凡达》、《指环王》、《神奇女侠》等众多家喻户晓的作品。将 Weta 和 Ziva 这样的团队收入囊中,不仅有助于 Unity 为用户带来更惊艳的 3D 视效设计能力,也为这家公司带来了更多杰出人才。

  在 GameLook 看来,Unity 的这两笔收购,也是在补足短板,以此寄望在数字人赛道与 Unreal 展开正面交锋。

  去年 2 月,Epic 正式对外展示了基于 Unreal 引擎驱动的 MetaHuman Creator(MHC)。外界一度将其称为“次世代捏脸工具”。与一般数字人不同,MHC 免除了创作过程中对真人进行细微数据采集的繁琐过程,用户只需在素材库中选择合适的预设数据即可创作出独一无二的数字人。也因此,其创作过程与 MMO 游戏常见的“捏脸”有一定相似之处。

  当然,与游戏里的“捏脸”相比,MHC 的技术含量无疑要高出许多。除了更拟真的视觉呈现,MHC 还支持高度自定义修改,甚至可以修改数字人的牙齿、骨骼、皱纹等各种细节,以确保其独特性。而这也恰恰解决了元宇宙中的一个基本问题——化身(Avatar)。

  化身不仅是真实用户在元宇宙中的虚拟形象,同时也是用户在元宇宙中最明显的身份标识,亦可理解为数字指纹。因此,不可重复性对化身极为重要。借助 MHC 这样的数字人工具,用户将可以更容易地创造出专属于自己的化身,从而获得更强的身份认同。

  所以,从某种角度而言,数字人也是叩开元宇宙大门的一把钥匙。无论是 Unity 还是 Epic,自然都不愿错过这一全新赛道的领跑权。不过,相较于目前看来还处在探索阶段的元宇宙,已经较为成熟的数字人技术还有着不少让巨头与游戏公司都饶有兴趣的应用场景。

  从 QQ 秀到虚拟偶像,数字人成了香饽饽

  1 月初,QQ 手机版的体积激增成为了网友们热议的话题。经过大神分析,人们惊讶地发现新版的 QQ 安装包里嵌入了一个完整的虚幻 4 引擎。有网友因此调侃 QQ 也是“3A 社交软件”了。

  随后有网友发现,只要开启了手机 QQ 的厘米秀,就会加载超过 100MB 的虚幻引擎库,据此推断,手机 QQ 使用虚幻 4 引擎,正式为了服务于厘米秀的下一代产品超级 QQ 秀。而超级 QQ 秀本质上也正是数字人和“化身”在社交领域的一种具体应用场景。

  此外,在当下十分火热的虚拟偶像赛道上,同样能看到腾讯的身影。去年 8 月,GameLook 就曾报道腾讯放出了多个虚拟偶像相关的岗位。而在更早之前,网易也曝光了阴阳师 IP 偶像企划,巨人网络则曾宣布将斥资 1 亿人民币进军虚拟偶像市场。

  同样加码数字人的还有正在优化人才结构的完美世界。在近期的财报会议上,完美世界表示,公司已建立元宇宙相关的项目组,同时也在搭建专门的虚拟偶像平台,预计元宇宙业务会是公司在人员调整后比较重视的方向之一。

  至于目前在国内虚拟偶像赛道上一骑绝尘的A-SOUL,更是用亮眼的商业表现证明了虚拟偶像这一数字人应用场景的巨大市场潜力,其背后的字节跳动也因此成为了数字人领域又一位重量级玩家。

  当然,这场数字人的狂欢并不只限于国内,在 Vtuber 的发源地日本,索尼就已经推出了自家的 Vtuber 项目《VEE》,公开向日本全社会招募 50 名以上的虚拟偶像演员。韩国手游巨头网石也在去年 8 月底正式设立了一家名为“元宇宙娱乐”的全资子公司,目标直指元宇宙与虚拟偶像。

  此前 GameLook 曾报道,去年受打赏最多的日本 Vtuber 润羽露西娅(潤羽るしあ)一人便劲赚 2 亿日元(约合 1069 万元人民币),由此可见,虚拟偶像确实是一门不错的生意。

  总而言之,如今的数字人领域已经形成了一个颇为立体的商业生态:既有英特尔、英伟达这样在底层技术上进行攻坚的科技巨头,也有 Epic、Unity 这样致力于让研发过程更友好、更高效的引擎提供商,还有在虚拟偶像、虚拟社交形象等具体应用场景上为消费者不断创造新内容的互联网大厂。似乎即使没有元宇宙的噱头,数字人的发展也正欣欣向荣、蒸蒸日上。

  或许,当英伟达的 CEO 黄仁勋用数字人在发布会上“瞒天过海”时,连他自己都不曾想到,在这场“骗局”过后不到一年,如今的数字人市场,已经繁荣到这般光景。


来自: 游戏大观


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