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Unity图形学之ShaderLab入门基础

Unity中所有Shader文件都通过一种陈述性语言进行描述,称为“ShaderLab”, 这篇文章主要介绍了Unity图形学之ShaderLab入门基础,需要的朋友可以参考下

这篇只是一个总结,方便我写shader的时候查找API;

1.格式

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Shader "Custom/MyShader"                //命名+右键创建shader路径
{  
    //属性必须在代码里声明才能使用
    Properties{                 //属性,会出现在inspector面板
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //名称("面板显示名称",数据类型) = 初始化
    }
    //针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染
    SubShader{                 
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}     //tags,定义渲染的设置
        ZWrite Off                  //RenderSetup,渲染设置
        Pass{                       //通道pass,一个subshader可以有多个pass
            Name = "MyPass"         //pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写
            CGPROGRAM               //开始CG代码-和ENDCG成对
            #pragma vertex vert         //定义渲染函数,顶点
            #pragma fragment frag       //片元
            #pragma surface surf Lambert    //表面
            #include "Lighting.cginc"       //包含方法库
             
            sample2D _MainTex;          //声明变量
            float4 _MainTex_ST;
             
            struct a2v              //自定义结构体
            {
                float4 vertex : POSITION;       //变量类型 变量名:语义说明(语言规定)
                float3 normal: NORMAL;
            }
             
            v2f vert (appdata v)            //函数体
            {   v2f o;
                return o;
            }
            ENDCG
        }
    }
    SubShader{...} 
    FallBack "Diffuse"              //以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射
}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写

——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

RenderType——渲染类型

(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用结构体

书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0

Life is too short for so much sorrow.  

到此这篇关于Unity图形学之ShaderLab入门基础的文章就介绍到这了

原文链接:https://www.cnblogs.com/littleperilla/p/15744512.html


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