阅读 100

OpenGL 链式滤镜(帧缓冲离屏渲染)

OpenGL 编写特效在部分应用中可通过单个shader实现,即通过修过修改顶点着色器或片元着色器实现。但更多的场景是要求有多个特效组合而成,例如最终效果是图片灰度加上下颠倒,效果不复杂条件下可以通过修改片元着色器实现,当效果复杂特效、组合特效、特效的模块化开发都会通过链式滤镜实现。

一、链式滤镜概念

链式滤镜 通过帧缓冲离屏渲染技术实现特效的组合和叠加。通过多次draw最终实现预期效果。

二、渲染流程中的帧缓冲

OpenGL的工作流程,输入像素数据和顶点数据,两种数据分别操作后,通过光栅化,得到片段,再经过片段处理,最后绘制到帧缓冲区,最终转化为像素数据。OpenGL 管线渲染的最终目的地就是FrameBuffer(帧缓冲)。下面是OpenGL渲染流程图。

1.jpg

三、帧缓冲对象

在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。一般情况下,帧缓存完全由window系统生成和管理,由OpenGL使用。这个默认的帧缓存被称作“window系统生成”(window-system-provided)的帧缓存。OpenGL允许我们定义我们自己的帧缓冲,也就是说我们能够定义我们自己的颜色缓冲,甚至是深度缓冲和模板缓冲。在一个帧缓存对象中有多个颜色关联点、一个深度关联点,和一个模板关联。每个帧缓存中至少有一个颜色关联点,其数目与实体显卡相关。可以通过GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS_EXT来查询颜色关联点的最大数目。 需要注意:FBO中并没有存储图像,只有多个关联点。

四、自定义帧缓冲

1:创建一个帧缓冲.

unsigned int fbo; glGenFramebuffers(1, &fbo); 复制代码

2:绑定帧缓冲,帧缓冲会在被绑定时隐士开启 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

3:渲染到纹理

glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); 复制代码

五、渲染链条

多个特效组合结构如下,绑定frame buffer 0 作用是再次激活默认帧缓冲,在主窗口中有视觉效果。

2.png

1:灰度 fragment shaderGray

precision highp float; uniform sampler2D Texture;  varying vec2 TextureCoordsVarying;  const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721); void main (void) {   vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);   floatluminance = dot(mask.rgb, W);   gl_FragColor = vec4(vec3(luminance), 1.0);  } 复制代码

1:上下颠倒 fragment shaderReverse

precision highp float; uniform sampler2D Texture; varying vec2 TextureCoordsVarying; void main (void) {     vec4 color = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0 - TextureCoordsVarying.y));     gl_FragColor = color; } 复制代码

伪代码如下:

// Step one unsigned int fbo; glGenFramebuffers(1, &fbo); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); DrawShaderGray(); //绘制结果在texture //setp two   DrawWithGrayInShaderReverse(texture)


作者:VE视频引擎
链接:https://juejin.cn/post/7027016004706238472


文章分类
代码人生
版权声明:本站是系统测试站点,无实际运营。本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 XXXXXXo@163.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
相关推荐