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高通要用AR眼镜推元宇宙一把

  10 月底,Facebook 更名为 Meta,这是 Facebook 转变为“元宇宙公司”的重要一步,也让元宇宙引发更多讨论。

  元宇宙并没有一个清晰明确的定义,简单理解,元宇宙就是现实世界在虚拟世界的一个映射。

  既然要映射现实世界,难度可想而知,AR、VR、MR(统称 XR)应该是目前与元宇宙联系比较紧密的设备,但 XR 设备依旧处于早期,想要实现元宇宙,推动 XR 设备的发展是关键。

  今天,在 XR 领域投入十年的高通推出了头戴式 AR 开发套件骁龙 Spaces XR 开发者平台,目标是降低开发者开发 AR 应用的门槛,实现 AR 应用的跨平台运行,推动 AR 的普及,以及元宇宙的发展。

高通要用 AR 眼镜推元宇宙一把

  元宇宙与 XR

  元宇宙是热词,但并非新概念。

  1992 年的科幻小说《雪崩》里写道,“只要带上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”

  29 年前就被提出的元宇宙概念,在 2021 年“一夜成名”,与今年元宇宙第一股多人在线创作沙盒游戏平台 Roblox 的上市有紧密关系,也离不开 Facebook、腾讯、英伟达、字节跳动等巨头的参与。

  大部分人看到了 Facebook 更名 Meta,却容易忽略 Facebook 推出的 VR 设备 Oculus Quest2,也是与元宇宙密切相关的智能设备,自 2020 年 10 月发售后出货量屡创新高,这是 Facebook 要转型元宇宙公司的底气所在。

  Roblox 认为,一个真正的元宇宙产品应该拥有 8 个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。XR 设备显然拥有其中多个特性。

  高通技术公司副总裁兼 XR 业务总经理司宏国(Hugo Swart)对雷锋网表示:“元宇宙和 XR 紧密相联,人们在虚拟世界中可以拥有自己的化身,实现协作、沟通、学习和娱乐等体验。许多人将元宇宙称之为‘实体互联网(Embodied Internet)’,这意味着需要在空间中进行编程计算和处理。”

  司宏国也从计算和交互的概念去解释当下和即将发生的变革,“过去的几十年,人们一直通过 2D 屏幕(笔记本、智能手机、平板电脑)完成计算功能。有了 VR 和 AR 技术,计算已经演进到了空间计算的阶段。也就是说,传统意义上的屏幕消失,整个世界都成了你的‘主屏’,而这一转型刚刚开始。”

  XR 从纵向整合到横向扩张

  实际上,高通一直在推动与元宇宙密切相关的 XR 的发展。2007 年,高通就启动了首个基于智能手机的 AR 研发项目,此后又推出 XR 专用芯片组——骁龙 XR1 和骁龙 XR2。在 2018 年,高通和合作伙伴 Nreal 等引入了 AR 眼镜概念,2019 年 AR 眼镜成为了产品品类。

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  在这个过程中,整个 AR、VR 行业也经历了高峰和低谷。2015 年,国内 VR 的投资规模从 2.7 亿上升至 24 亿,一年内翻了 8 倍。随后的 2016 年,被称为“VR 元年”。

  然而很快,由于许多技术挑战没有解决,VR 设备眩晕感强烈,游戏和内容不多,体验不好的 VR 设备未能普及,VR 投资泡沫也随之破灭,行业陷入低谷。

  但随着技术的完善,以及软件和应用生态的逐步发展,XR 设备在完成了更好的纵向整合后,各种形态的产品,包括 AR 眼镜、智能眼镜、以及商用 VR 一体机都能提供更好的体验,被更多消费者接受。

  今年,XR 行业无论是发布的产品数量还是出货量,似乎都预示着 XR 行业的发展又迎来了一个新的高点。IDC 预计,2021 年全球 VR 出货量将达到 830 万台,较 2020 年全年增长 50.2%。

  “这一行业目前还处于相对早期的发展阶段,我们期待这类设备的出货量在明年开始增长,并在 2023 年达到更高的成熟度。”司宏国预计。

  当更多人拥有了 XR 设备之后,想要进一步吸引更多人使用 XR 设备,应用就成为了关键,而应用丰富的关键是软件开发平台。在这一行业耕耘了十多年的高通收购了世界上最早发布移动 AR 应用,负责 AR 软件开发套件开发的 Wikitude 之后,今天宣布推出头戴式 AR 开发套件骁龙 Spaces XR 开发者平台。

  骁龙 Spaces 平台能够提供环境和用户理解功能,为开发者带来用于打造可感知用户并能与用户智能互动、适应用户所在室内物理空间的头戴式 AR 体验的工具。一些主要环境理解特性包括:空间映射与空间网格、遮挡、平面探测、物体与图像识别和追踪、本地锚点及其持久性以及场景理解。具备用户理解能力的机器感知特性包括定位追踪和手势识别。

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  简单来说,骁龙 Spaces 可帮助开发者构建两种类型的应用,一类是从零开始打造 3D 体验,一类为支持 AR 特性,即 AR 作为现有移动应用的扩展。骁龙 Spaces 有三个重要特点:成熟的技术和创新;开放、跨终端 AR 生态系统;开发者优先的平台。

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  “我想强调骁龙 Spaces 的开放性,它符合 OpenXR 标准,降低了开发者利用骁龙 Spaces 的门槛。同时,我们也和 Epic Games 和 Unity 在引擎方面展开合作,便于熟悉这类 3D 工具的开发者将应用迁移至骁龙 Spaces 平台。”司宏国说,“如果每家 OEM 都各自研发底层功能可能会导致孤岛效应,因为开发者很难把应用从一个平台复制到另一个平台。而骁龙 Spaces 能够跨终端运行,OPPO、小米、联想、Motorola 和 Niantic 等厂商都宣布支持。我们还与移动运营商生态系统展开合作,包括 NTT DOCOMO、T-Mobile 和德国电信,共同推动 AR 发展。”

  雷锋网(公众号:雷锋网)了解到,骁龙 Spaces 既支持智能手机,也支持眼镜设备,包括采用骁龙 XR1 平台和 XR2 平台的眼镜设备。

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  AR 有潜力替代智能手机

  骁龙 Spaces 的三个特性中,开发者优先的特性让人有些意外。

  过去,高通通常是面向 OEM 客户提供核心技术和特性支持,这次却将开发者视为骁龙 Spaces 的关键客户,并推出“骁龙 Spaces 探路者计划”,AR 创新者或企业可以提前获得平台技术、项目资助、联合营销与推广和硬件开发套件的支持,包括健身、桌面游戏等应用开发者,正式的面市时间为 2022 年春季。

  高通为何做出改变?

  “我们发现行业中出现了开发或打造空间体验和 3D 体验全新模式,在新模式下,如果每家 OEM、ODM 厂商都推出自己的开发平台,对于开发者会很困难。”司宏国解释:对于高通,我们一边继续向 OEM 客户提供支持,帮助他们在分发渠道上推出新应用并保持差异化优势;与此同时,也为开发者提供通用的平台,帮助开发者更轻松地在骁龙 Spaces 平台上打造出色的空间体验。”

  不难看出,在 AR 硬件逐步完善的时候,想要推动 AR 快速发展,就需要靠开发者和应用,作为这一领域的重要推动者,推出软件平台骁龙 Spaces 符合产业需求。

高通要用 AR 眼镜推元宇宙一把

  但骁龙 Spaces 是否会成为智能手机时代的安卓?司宏国明确,“我们不会针对骁龙 Spaces 收费。”

  实际上,高通看好的是 AR 当下的发展和未来潜力。

  “我们看到 VR 在短期内的发展势头更加迅猛,特别是在游戏、健身、B2B 等领域,以及对元宇宙概念的实践方面。但我们认为 AR 眼镜在未来甚至有潜力替代智能手机。”司宏国说。

  “我们期待在接下来三到五年,AR 眼镜、智能眼镜、以及商用 VR 一体机设备会逐渐走向融合,最终形成一种终极设备形态,能够实现所有体验。但对于 VR、MR 设备,实现这一趋势可能还要花更长的时间,因为这些设备的显示模块支持光学透视,它们的部署方式有很大差别。”

  写在最后

  元宇宙的概念在 2021 年火了,在 XR 领域投入了十多年的高通能成为受益者。当然,耕耘多年,提供底层技术支撑,经历了 XR 行业起伏的高通,更希望在已经有超过 50 款搭骁龙平台的 XR 设备发布之后,继续提升硬件的同时,用开发平台更快推动市场发展。

  关键的问题在于,提供软件开发者平台并非高通的强项,但高通可以发挥巨头公司的优势,通过收购获得相应的技术和人才,通过收购 Clay AIR 和 Wikitude,通过硬件和软件的产品组合,有希望以更快的速度推动 XR 的发展,让 XR 成为高通新的增长点,也能成为元宇宙时代的领导者。

  还需要看到,高通优先选择了 AR。


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