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VR,风再起时:已经处于爆发前夜?

VR,风再起时:已经处于爆发前夜?

  文/孙不悟空

  来源:锦缎

  芒格说,一生抓住少数几个投资机会就足够了。诸如我们之前讨论的新能源、物联网,都是能够持续数年乃至数十年的超级投资机会。抓住这些机遇,将是实现财富增值和阶层跃迁难得的捷径。

  关于 VR,不少人却是谈虎色变。

  依稀记得 15 年暴风集团连拉 29 个涨停板,一时间 VR 概念名声大噪,席卷A股市场;16 年,又被誉为 VR 元年,资本蜂拥而入,互联网巨子、手机寡头 Facebook、谷歌、微软、腾讯、三星、Sony、苹果、华为等等纷纷开始布局,一片繁华景象,泡沫堆积……

  不到一年光景,产品的不成熟和部分厂商恶意割韭菜行为让 VR 市场急转直下,泡沫破裂一片死寂,纵使扎克伯格喊出“希望 10 亿人使用 Oculus 头盔”,消费者依然选择用脚投票。

  人们心中的成见是一座大山,在山中待久了慧眼会蒙上尘埃。所以,近期元宇宙概念的兴起和华为 5G+AR 峰会的召开,投资者观点两极分化严重,不少人以为又是虚伪的黄粱一梦。

  但在认真思考后,我认为 VR 的需求端逻辑牢固,供给端随着行业发展已接近成熟的临界点,关键设备 VR 头显的价格也已经十分性感,具备大规模销售的条件,同时,几个关键节点也有望点燃市场热情,打开万亿市场空间。

  从具体投资来看,VR 已经到了爆发前夜,头显与游戏将率先掀动浪潮,VR 其他应用内容和 AR 眼镜在一段时间磨合后会逐步兴起,引领我们进入长达五十年的“元宇宙”投资盛筵。

  这一行业发展过程,可简单看作从偶尔消遣的“VR 游戏机”,到高依赖度的“智能手机”,最后元宇宙接棒“互联网”,扩展人类生活。

  做出这样的判断,是基于行业实际进展与逻辑推理所得,本文将以五个理由阐述。仅供交流参考,不作投资建议。

  目录:

  (一)底层逻辑:人类自然的欲望需求

  (二)行业发展:八十年风雨,始见终章

  (三)市场空间:每年两万三千亿?

  (四)关键事件:解锁市场热情的钥匙

  (五)投资维度:产业宽泛,可投资公司众多

  01

  底层逻辑:人类自然的欲望需求

  三年前,斯皮尔伯格执导的《头号玩家》横空出世,备受欢迎,尤其受到Z世代追捧。电影中的虚拟宇宙“绿洲”让人心弛神往,而它实际上就是对近期火热的 Metaverse 元宇宙概念最贴合的演绎,即创造独立于现实世界的虚拟数字第二世界,使用户能以数字身份自由生活。

  为什么人们会向往“绿洲”呢?

  这实际上与人们为什么喜欢玩游戏、看电影是一个道理,一局游戏就是一次虚拟冒险,一场电影就是一次对自身现实之外生活的参与。所以,这都源于人类最自然的欲望需求,即适时离开真实世界,追求或参与或见证其他的生活,获得更多的乐趣,满足精神的愉悦和心灵的慰藉。

  那么,怎样的游戏能成为爆款游戏?怎样的电影让人沉醉?

  答:强烈的沉浸感。好的游戏或电影一定可以把我们带入其中,沉浸在剧中虚拟的喜怒哀乐,不能自拔,以至于暂时忘记真实世界。

  我们在打游戏或看电影时,视角范围在 60 度到 120 度,当我们抬头或扭头时,便回归现实,仅是部分沉浸。而“绿洲”这样的虚拟元宇宙,每个角度的视角都是 360 度,属于完全沉浸,感受和真实世界别无二致,这种状态一定是更吸引人的,所以元宇宙的底层需求逻辑牢不可破。

  我们再进一步思考,元宇宙到底该怎么打造呢?

  首先要清楚,VR 和 AR 技术是打造元宇宙的基础技术,所以元宇宙的构建一定要在 VR/AR 发展成熟之后。

  在过程上,因为具备虚拟身份的人是元宇宙的核心主体,没人就没有生气,那就至少要有千万规模的 VR 设备出货量,连接终端用户,目前来看最主要的设备就是 VR 头显;并且,要有极度丰富的内容支撑,以满足用户的生活、娱乐、工作,同时还要给予用户相当大的自主创造性;然后,元宇宙应该是永续的、实时的,时间的运转不随个人用户的退出而暂停,再接入应已是时光的另一端;最后,元宇宙应形成一套能够统一运作的社会、经济、服务系统。

  从上述基本要求和现有客观发展程度看,元宇宙还需要长期打磨,可能将持续三五十年,AR 也还处在技术创新的第一波波峰,成熟度不及 VR。

  因此,我们将视角聚焦于 VR,梳理 VR 前世今生,讨论为何 VR 已经处于爆发前夜。

  02

  行业发展:八十年风雨,始见终章

  人类的想象力犹如漫天星辰,深邃灿烂。

  恐怕没有人能够猜到,早在 1935 年,一本名为《皮格马利翁的眼镜》的科幻小说里,用很短的文字讲述了主角丹·伯克遇到的一位教授阿尔伯特·路德维希,他发明了一副可以使“一部具有视觉、听觉、味觉和触觉的电影成为现实”的眼镜,这副眼镜即是人类首次对于 VR 的朦胧想象。

  1963 年,“科幻之父”Hugo Gernsback 发明了电视眼镜,让两只眼睛各看一个独立的屏幕,达到呈现立体影像的目的,可看作世界上第一副 VR 眼镜。为了纪念他,科幻和奇幻文学届的诺贝尔奖 “Hugo Award”便是以他命名。

  1973 年,Myron Krurger 提出了沿用至今的名字“Virtual Reality”,虚拟现实。

  之后的十几年里,与 VR 相关的小说、电影、设备开始增多。例如科幻小说《真名实姓》、《神经漫游者》中都有关于 VR 的描述,1982 年上映的电影《电子世界争霸战》(Tron)将 VR 大规模宣传开来,1984 年,鼎鼎大名的 Jaron Lanier 创办了 VPL Research 公司,并向民用市场推出 VR 头显、VR 手套、环绕音响等一大批产品,虽然由于价格昂贵仅有少量出货,但他的远见卓识仍被赞誉为“虚拟现实之父”。

  90 年代到新世纪初期几年,VR 开始加速发展,文化热度以美国为中心蔓延全球,科幻电影扛起大旗。《剪草人》、《披露》、《捍卫机密》、《X档案》、《睁开你的双眼》、《少数派报告》等等一部接一部,VR 桥段数不胜数,而最富盛名的,莫过于 1999 年上映的《黑客帝国》,其展现的宏大逼真的 VR 世界,让无数影迷对 VR 的期望上升到新的高度。

  而 VR 设备在这一时期,也有不小的进展。1995 年,任天堂开发制造的桌面台式 32 位游戏机 Virtual Boy,玩家将头放在游戏机目镜上,就能看到红色单色显示屏显示的游戏画面,因此被称为第一个能够显示立体 3D 图形的游戏机,目前看来也十分经典。

  除了任天堂,世嘉、VFX1 等也发布了类似可支持游戏的 VR 头显,但最终销量寥寥,无疾而终。究其原因,核心是技术发展不够成熟,因此带来了价格高昂、画面粗糙、携带不便等问题。逃不过是一场充满理想主义的风花雪月。

  2007 年,谷歌街景视图出现,用户佩戴上 3D 眼镜之后可观看到 3D 的街景图像,是 VR 在游戏之外应用的一次标志。

  同年,改变世界的 iPhone 发布,智能手机迅速占据视野,VR 热度消退。但 VR 领域的研究并未停止,VR 头显的沉浸感加强、重量减轻、成本逐步降低,在游戏、医疗、教育、军事等领域默默发展,其声音一直若隐若现,等待着一个突破口出现。

  2012 年,一个 90 后加州少年让 VR 再次迸发生机。当年 8 月,20 岁的帕尔默·拉基在众筹平台 Kickstarter 上发布了 VR 头显 Oculus Rift,一个月就从近万名众筹者口袋里掏走 243 万美元众筹资金,让 Oculus Rift 开始开发和生产。

  2014 年,Facebook 以 30 亿美金收购了 Oculus,如此大手笔的投资再一次刺激了资本市场的神经,VR 产业彻底疯狂。而创始人帕尔默·拉基,登上了 2015 年的《福布斯》杂志第一期封面。

  其他大公司不敢错过这一历史机遇,不管是真是假,硬着头皮也要挤进场,包括三星、谷歌、微软、HTC、英伟达、Sony、苹果、高通、华为、腾讯等等,VR 创业者迅速暴增,2014 年仅 VR 硬件企业就超过 200 家。熟知的暴风影音在风口上市,凭借所谓的 VR 盒子收割成堆韭菜。

  来到 2016 年,由于各种消费级 VR 头显,如 Facebook 的 Oculus Rift、索尼 PS VR、三星 Gear VR、谷歌的 Cardboard,HTC 的 HTC VIVE 等相继上架售卖,人们热切期待着销量飞升,资本将其抬上神坛,故被称为 VR 元年。

  但是,期望越大,失望越大。虽然资本很热情,但无奈 VR 产业链技术依然不成熟,无法给消费者提供高质量的沉浸体验,价格也还不够亲民,非发烧友级使用者并不买账,因此 VR 风声急转直下,供过于求,龙头 Oculus Rift 头盔首年销量甚至不到 25 万部,行业渐冷入寒冬。

  2017-2019 这三年,VR 比较低调,他想高调实力也不允许,毕竟 VR 头显在全球每年仅有不到 400 万的出货量。这是什么水平呢?对比下,2018 年全球智能手机销量是 14 亿部,用手机比好像太欺负人了,那我们仅看索尼的游戏机 PS4,18 年它就卖了 1700 万多台,是 VR 头显整个行业的四倍,而单拎头显龙头出来,Oculus Rift 当年只卖出了 35.4 万个,不能同日而语。

  大多数人是缺乏独立思考能力的,当在市场盲目乐观或极度悲观时,跟风者甚多,能否保持清晰理性的头脑十分关键。因此,若是因为前几年的资本炒作就否定 VR,既是忽略了科技发展的事实,又是对先行者数十年探索的不尊重。

  其实,我们重新思考上述发展历程,会发现这是一次长期的、典型的技术成熟度曲线实践。

  曲线分为五个时期,第一个是新技术诞生期,新技术被提出,开始逐步进入大众视野,不断有原型产品被开发出来,刺激着大众的好奇心,对应着 1935 年 VR 概念出现到 2012 年之前。

  第二个时期是期望膨胀期,大众被新技术的光明前景吸引,媒体推波助澜,企业与机构开始仓促进入新领域,投入大量人力物力,意图抓住新的增长点,占领先机,极容易忽视其中不足,对应着 2012 年 Oculus Rift 众筹到 2016 年初的资本疯狂。

  第三个时期是泡沫破灭期,一批批的产品被研发出来投入市场后,人们终于发现,原来所谓的光明前景远远没有到来,各种负面的评价接踵而至,企业也终于认清现实,开始收紧投资,整个市场逐渐冷淡下来,对应着 2016 年末到 2019 年的头显惨淡销量。

  第四个时期是产业爬坡的光明期,基于第一波产品的失败经验教训,人们开始缓慢地对新技术进行改进,逐步提升效果,产业逐渐成熟,消费级产品开始真正出现。

  第五个时期是稳定生产期,当新技术的性能最终能满足需求时,才进入实质的普及生产阶段,产业迎来理性繁荣。

  那么,既然度过了前三个时期,VR 是否已经处于第四时期了呢?

  我们抓住核心,即新技术是否得到了明显改进,产业是否开始真正的消费级产品。

  从技术角度看,首先,5G 带来的低延迟和光模组的改善降低了眩晕感,让用户使用时间延长,舒适感更佳;其次,感知和交互能力进一步发展,由此前的手柄、命令手势、语音指令等进一步向虚拟移动、姿态捕捉过渡;同时,更高分辨率的屏幕、更封闭的声场,提升了用户感知和沉浸感;并且,VR 设备的重量也在不断降低,目前多数在 500g 左右,华为 VR 眼镜只有 166g,更轻的重量对于体验感尤为重要。

  从 VR 产品来看,重点就是 VR 头显,各大厂商的产品都已经更新迭代了三四代,性能日趋完善,目前热门的包括 Oculus Quest、Oculus Quest2、HTC VIVE Focus Plus、华为 VR Glass、NOLO X1、Pico Neo2、爱奇艺奇遇 2 Pro、创维 V901、大朋 P1 Pro 等,各有优点,供不同需求用户选择。

  而 VR 内容应用每年也保持 10% 以上增长,《Beat Saber》、《半条命:Aylx》、《POPULATION: ONE》等 VR 游戏大作的渲染已经非常极致,强力支持了头显的销售。2020 年,VR 头显出货量终于暴增突破 400 万大关,飙升至 670 万台,同比上升 72%,从这一客观数据来看,VR 已然进入第四时期——产业爬坡期,从沉浸感来说,进入了“部分沉浸”。

  或许有人会说,这是疫情之下的宅经济,不能予以证明。

  那么我们看 Facebook 去年 10 月 13 日推出的 Oculus Quest 2,这款头显具备更高的性能、4K 屏幕、更丰富的内容,最重要的是,价格仅需 299 美元,相比前代便宜 200 美元,因此一经推出便大受欢迎。2020 年 Q4,Oculus Quest 2 销量为 109.8 万台,第二名仅为 12.5 万台,Quest 2 遥遥领先,并且短短 6 个月内出货量达到 500 万台,这一数量,上一代销量最好的索尼的 PS VR 足足耗时 5 年。

  不是 Oculus Quest 2 引领了时代,而是 VR 经历了八十余年发展,度过了漫长的技术成熟曲线前三个时期之后,促成了天时地利人和,是时代必然会催生 Oculus Quest 2。

  AR 眼镜现在所处的时期,颇有 VR14-16 年的感觉,Facebook、谷歌、微软也有所布局,但是性能和价格并不如人意,近几年一直维持在 50 万台的年销售量,短期几年还达不到做出消费级产品的程度。所以,最近华为召开的 5G+AR 峰会,和白皮书上预计的“2025 年 AR 的市场空间将达到 3000 亿美元”的说法更具炒作意味。

  03

  市场空间:每年两万三千亿?

  市场空间的大小,决定了容纳资金的量级和题材可发酵程度。VR 作为对人生活空间的扩展,理应孕育超级庞大的规模。

  市面上对 VR 的空间存在多种数据和预测,关于 2020 年的市场规模,我倾向于相信在 50 亿美金左右,主要构成则是 VR 硬件设备与 VR 游戏,结合 670 万台的头显出货量,折合每台带来 700 多美元的空间,比较合理。

  对于未来几年的市场规模,天风证券给出 54% 的年增速;而中国信通院认为 2024 年全球 VR 头显可达 7500 万台,因为目前约莫 2000 万台,即四年再增三倍;扎克伯格则认为,VR 将达到手机或者个人电脑一样的消费规模,我们将 VR 头显使用期限算作是手机的两倍,也将每台头显带来的价值降低至 500 美金,那么每年 7 亿的出货量对应 3500 亿美金,折合人民币两万三千亿,只是具体什么时间能达到,扎克伯格不做深谈。

  我们从 Oculus Quest 2 半年 500 万台推测,今年的头显出货量达到一千万台并非难事,而 Quest 2 出货量的暴涨,又会带动其他厂商跟进的热情,促进 VR 产业链的完善,双向促进,螺旋上升。

  量变的最终结局是质变,我们大胆猜测,未来五年的 VR 市场在头显和游戏的带动下,将是超高速增长,极有可能超越新能源汽车的 40% 增速,在 2025 年达到小几千亿规模,放眼更长远的未来,VR 在游戏之外的领域应用稳步拓展,可能会出现许多我们现在根本无法想象的应用生态,万亿规模只是时间问题。

  04

  关键事件:解锁市场热情的钥匙

  关键事件是一把钥匙,往往可以打开市场热情,对行业发展和投资起到短期推动作用。

  对于目前可预料的关键事件,一个是前文提到的 Oculus Quest 2,何时达到千万出货量,另一个当属苹果 VR 眼镜。

  彭博社曾爆料称苹果正在开发一款一体机式 VR 头显,并将于 2022 年推出,代号为 N301,已经具备 300 多项专利。而且传言这款设备希望实现接近裸眼虚拟现实的效果,即只通过眼球转动来操控电子产品,而视线中将并存现实与虚拟。

  摩根大通认为,苹果并不打算将这款 VR 头显打造成一款类似 iPhone 的热门产品,而是主要针对高端消费者市场,为再几年后的 AR 眼镜做准备,价格方面也比普通的 VR 头显更贵,光是成本就已经超过 500 美元。

  出于苹果对产品要求的严格程度,今年应该不会推出,大概率将在 22 年或 23 年发布,届时依靠苹果的影响力和高度品牌粘性一定会点燃消费者的欲望和投资市场的热情,也会帮助 VR 行业提升硬件水平和软件生态的建设。

  在目前难以预料的事件上,可以跟踪关注微软、华为、HTC 等大厂的关键产品推出或百度、腾讯、阿里们行业整合举措。

  05

  投资维度:产业宽泛,可投资公司众多

  VR 产业链同手机类似,主要分为硬件、软件、内容、应用和服务四方面。从投资维度看,可投资的公司众多,我们初步选取受益度高、潜力大的一些上市公司仅供关注。

  元宇宙第一股,莫过于 Roblox,一家为用户提供游戏、社交并提供应用开发工具的平台型公司。目前它的日活跃用户已超三千万,开发者不断增长,且9-12 岁用户占据三成,这种青少年比例简直就是掌握了未来。

  元宇宙不能少了 Facebook,旗下 Oculus 已经有了自己的 VR 平台和数百个应用,Oculus Quest 2 的成功也让 Facebook 成为 VR 头显的领头羊,还有让人眼前一亮的,就是扎克伯格和帕尔默·拉基两位年轻领导者对于 VR 的痴迷。

  国内最有可能在 VR 和元宇宙完成多领域布局的当属腾讯,实际上腾讯早就掌握了开荒 VR 的法宝,即游戏,同时也牢牢把控着社交领域,这个对元宇宙构建极为关键的秘密武器。

  腾讯对 Roblox 的投资早有进行,前两年就有多次合作;今年 4 月 13 日,腾讯亲儿子美国游戏开发公司、3D 引擎技术独步武林的 Epic,已也获得 10 亿美金融资用于开发元宇宙业务;还有最近 IPO 坎坷的 Soul,腾讯全资子公司 Image Frame Investment 持有其 49.9% 的股份和 25.7% 的投票权。

  在硬件领域,代工以及光学零组件模组龙头、进入苹果产业链的歌尔股份、水晶光电等也极有可能会有超预期的业绩出现。

  游戏作为内容层面配合设备销售最佳的翘板,龙头公司网易、吉比特、未上市的米哈游、国内自研 3D 引擎的完美世界、等也十分值得跟踪。

  互联网曾在经历一场泡沫破灭后,快速增长,深入人类生活。

  VR/AR/元宇宙也在走着同样的路,那些身处大山自蒙双眼的人,应抛弃成见,认真审视 VR 投资,加入时代浪潮。


来自: 锦缎

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