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游戏的发展价值表现在哪两个方面(附游戏行业前景分析)

12月16日,由中国音像与数字出版协会主办、工委协办的2020年游戏产业年会“2020产业潜力发展分论坛”在广州召开。期间,伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭基于《2021年中国游戏产业潜力分析报告》(将于12月17日公布)进行了一些分享。


王旭表示:2020年游戏市场的增长势头,至少能持续到明年上半年。基于数据分析来看,中国游戏的潜力主要在两个方面,一方面是在于潜力领域的深入布局,另外一方面在于研发人才、技术、流量等等方面的投入积累。
以下为演讲全文:
王旭:各位好,我是王旭,来自伽马数据,今天我们来谈一个关于潜力的话题。
临近年底,很多的朋友来问我对于明年市场的看法。从我的角度来看,虽然2020年的大幅增长有特殊的背景原因,但增长的势头仍然是可以持续的,至少能够持续到明年上半年。理由是什么?我们可以从不同的层面来谈。
首先是宏观的市场层面,先看市场走势,然后再寻找增长点,新的增长依据是什么,最后进行分析和论证。
判断年度的趋势我通常会从几个节点去入手,第一个是从历史数据来看几乎每年的第一季度都会高于上一季度,如果我们把细节放大就会发现,春节期间的作用,如果用流水去量化的话,可以发现春节节假日之间的流水高于平时工作日的20%以上。现在是12月份,再过两个月就到春节,2020年的春节在座各位都记得,当时移动游戏市场出现过一轮增长,有媒体报道一款游戏的日流水当天就超过20亿元。在一季度的市场收入里面它达到了全年的最高点,最终一季度带动了全年出现大幅增长。
如果从用户数据来观察的话,通过活跃用户的增长率和用户使用时长的数据也可以看到,在春节假期的数据明显高于平时工作日,就说明了两者之间的关系。由于春节的假期每年都有,所以加上下半年发布的几款高流水的游戏,到了明年春节我们预测有很大的概率不会进入衰退期,因此明年的春节实际上还是可以继续支持市场增长的。如果增长的发展高于今年的第四季度的话,对于明年一季度甚至明年上半年的增长会有很大的帮助。
再来谈一下数据对资本市场的意义。
去年春节前后的时期,伽马数据做了一个统计,对于企业市值的测算,在这段时间里面有超过大概30家企业的市值达到今年11个月以来的最高点,在2020年整体大幅增长的同时,大概有超过15家市值超过上市以来的最高点。因为伽马数据市场收入的测算源于产品,而产品推动了企业收入的增长,虽然现在的股市处于信用周期见顶的阶段,但如果企业的业绩增长能够带来效益,结合过去多年以来几乎每年股市都会出现的春季行情,未来不是没有可能形成突破,再出现下一轮增长。除了历史规律还有几个新的增长点,也是我们今天讨论的重点。
在讨论之前,在座各位都来自于资本市场,我们可以先讲一下基本背景。
资本市场对于游戏企业定价和估值不高的原因是游戏产业项目制的属性,因为我们无法确定一款游戏成功之后,是不是下一款游戏还能继续成功,第一代产品和第二代产品两者的表现会相差很大。经过了几年的市场竞争之后,有很多的企业,尤其是大型企业,他已经降低了对单款产品的依赖性,通过对产品组合的方式,每年开发十几到20款游戏,大概率能支撑企业的持续增长。在利润上,研发的投入前期也可以投入大数据的方式去估算,比如发行的成本通过流量的数据,比如转化率、付费率等等去计算投入产出比,而有较大的把握保证利润的体量。游戏的估值长年在传媒互联网处于比较高的位置。
但是为什么市场上还会出现这样的变化情况呢?
我们可以看到担心的地方,比如说他的核心已经不再是企业开发多少款数量的问题,而是在于在当前动态的市场变化的环境下,企业能否跟得上市场新的节奏的问题。比如推广的费用是不是过高,增速是不是过快,是不是挤压了利润?又比如新老交替的时候我们有没有新的产品可以代替正在处于衰退期的产品?大家都在谈比拼工业化效率,去谈引擎能力的时候,那么研发投入就会大量增长,这样的大幅度增长是否能在未来持续利润水平的问题。
第一点就是说,从数据观察角度来看,季度上的利润下降是不代表年度的利润点下降。第二点,某些买量的产品他的成本快速上涨其实是有背景原因的,针对性的优化策略,比如一些营销的方案是有机会缓解长期的买量成本上涨的问题。第三点,长期还是以产品为核心,我们认为只要有优质的产品,上述的问题都是可以解决的。
这点有两个层面可以谈,第一个是老层面,老产品不断延长生命周期,比如策划有效活动,通过品牌去降低运营成本,去获得玩家的口碑,获得新产品更低的获客成本,这个在今年上半年的论坛里我已经谈过了。再有一点是新的产品最主要在于多元化的布局,而这个多元化的布局不仅仅是数量。这家企业在游戏收入增长的时候,2019年数量是增长的,但收入并没有增长,而2020年类型在增长,收入也在增长,数量也在增长,不仅单是产品数量,更是通过类型、市场、新的模式等等一系列的新的元素才能带来企业收入的持续增长,这些新的元素就是我们今天要讨论的重点,也是2021年的潜力报告所分析的重点。
这里有几个新的元素和几个新的市场。
先从海外市场谈起。从海外市场来看,今年的增速创造了4年以来的新高,具体的数据我没有放出来,等到明天的正式数据发布之后大家可以获取到。这里有几个原因,一方面是国外的环境因素的影响,另外一方面,从右图可以看到进入海外的中国企业越来越多,而且他的实力也在明显增长。从产品数量来看,进入到右边的图里每个市场里面的前100国产移动游戏的数量是在明显增加的,以韩国为例,国产游戏已经达到34款。
海外收入从哪里来?首先是美日韩。大家都知道美日韩是最传统的占比高的市场,竞争也很激烈,买量成本也很低,但只要有合适的产品包括与之匹配的运营,便可以持续地增长。
右边的图可以看到这家企业的变化,其实他接受了韩国本土当地一个很知名的产品的冲击,但是这款产品还是顶住了冲击的力量,通过合理的运营在2020年获得了很大幅度的增长。除了占比比较高的美日韩之外,墨西哥、巴西也进入到了增长的前5里面,方法还是大家熟知的,如何融合产品特色与当地的文化,提升整体化的发行运营等等,中国明星的代言、社群互动,去渗透当地的用户群体,但实际上拓展的广度,你的产品有可能不是当地的第一,但如果累加起来最后的流水是非常可观的。现在有的平台在海外已经获得了上亿次的下载量,这个时候就形成了对游戏很好的支撑,当我们的产品发行到那边时候就可以获得很高速的发展机会。
下面谈谈二次元市场。为什么说二次元有潜力?用户的年龄变化会导致产品流水的上升或下降,如果你的数值体系没有变,用户的年龄变了,付费的用户支付也会变。如何及时捕捉付费用户的主力群体?这一部分的用户年龄段是在20-25岁左右,对于二次元感兴趣的比例超过90%。他们对二次元的忠诚度包括扩散能力都很惊人。因为他们的扩散能力导致泛二次元的群体数量在增长,所以会带来二次元题材用户的数量在增长。第三点是二次元的动漫IP,对青少年仍然有很巨大的影响力,在这个阶段里面有一个变化,就是国产动漫的快速发展,包括在这些群体里面的影响力。这样的变化是有利于国产游戏的发展,而且会很有可能在以后改变当前动漫IP是以外国作品为主的现状。发展的依据就是二次元收入的变化,今年有26款二次元的游戏收入过亿了,和2019年相比有很大的产别。
再谈IP改编游戏的市场,这个市场在今年也是第一次超过了千亿元。IP改编的产品在买量和营销方面有很明显的优势,它的特点是在于不断持续放大的用户价值,用户不仅是单次付费,而且是长期付费,他会扩散到身边朋友推荐游戏,同时还可以带来付费。除了国内市场之外,在全球市场上来看,IP也是一个很重要的推广方式,如果能在IP的储备,包括原厂还有联动方面去发力的话,未来这些企业还会有很大的扩大份额的市场机会。
现在来谈超休闲游戏。超休闲游戏玩法很简单,下载成本很低,上半年超休闲游戏出现了很惊人的下载量——超过50亿次,如果和两年前比,他的增长幅度超过了5倍。这样的增长速度很容易去培养出一个非常庞大的用户群体,就可以缓解当前用户增长瓶颈的问题。
今年的品类细分,其实做品类,现在的媒体谈到比较多的,从伽马数据的角度分为两点,一点是经典品类,一点是新兴品类。
经典的品类比如射击、RPG,市场份额占比很大,但核心用户群体很稳定,尤其在数值体系、核心玩法、美术方面的资源经历了很长时间,这里面有些IP运营时间也超过10年,流水10亿以上的产品也很多,如果能够满足用户不断变化的需求,收入就可以持续增长。左边的图可以看到基本上份额都是在增长的,唯一的下降就是产品的老化问题。右图可以看到收入增长率前5的产品类型,在这个类型里面,我记得我们去年公布过一个游戏类型数据,当时移动游戏前100有个放置类的游戏,增长接近50%,48%,大概有两款游戏在贡献收入,但是在今年这个品类在前100移动品类里面增长超过了400%,今年创造收入的产品增加到了三款。
还有一点是云游戏,从去年很早一段时间,资本市场就在不断召开的游戏论坛,讲这个市场可以有效降低用户成本,但增长在今年没有达到预期,这里面有很多问题,包括成本问题、用户问题、商业模式问题,但是在这个时候伽马数据做了一个详细的调查和分析,就是我们觉得如果在今年或者是明年的时候能够继续解决上述的几个层面的问题,尤其是商业模式层面的问题的话,应该会有一个很持续的增长过程。
最后是主机和单机。在年底我们看到主机和单机市场增长实现了,虽然说用户市场级别不大,但能够看到游戏的工业化水平,其实最重要的是潜在的用户群体。我们现在的用户环境跟过去有很大变化,用户的付费能力和付费意识在增强,这个时候我们单机的市场和主机市场环境已经出现了很明显的变化。举个例子,就是今年的黑神话产品发布之后,相关的视频播放量超过1亿次,而且这种用户的讨论和行业内的讨论有一点很重要,就是国产游戏主机单机的领域能够做到什么样的水平?未来是否也能做到国际化大作的水平,击中了我们很多年来的痛点。在这样的阶段,各个条件相对过去来说都好了很多,比如大力投入的研发谈对,进入单机和主机市场的企业,包括平台,我们有WeGame等等,市场的未来还会继续增长。
这就是我们今天最后的环节,我把上述的因素汇总到一起,通过几点来做成一个模型,这个模型既有支持市场增长点,包括细分品类、细分玩法,还有评估的维度等等,包括研发、运营,也包括人才、技术,大家关注接下来发布的PDF报告。根据伽马数据评估,最后做一个总结,中国游戏的潜力主要在两个方面,一方面是在于潜力领域的深入布局,另外一方面在于研发人才、技术、流量等等方面的投入积累,通过投资多领域对自身的领域进行补充也是一个方式,如果在量的积累之后,最终会带来增长和爆发。在这样的评估里面,我们在报告里还对每一个企业做了分析,通过刚才的模型进行了分析,除了流量优势、技术优势以外,即便是在研发层面,目前还没有发力的企业,在未来的超休闲和云游戏方面也会获得进一步的发展。

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