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  • 某某网校C++游戏开发视频教程 7大部分快速入门C++游戏开发 C++游戏编程快速入门 课程介绍: 如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。 本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、Light Cycles、Henway、Battle Office、Meteor Defense、Space Out、Stunt Jumper。 ——————-课程目录——————- 第1部分 入门 第1章 学习开发游戏的基础知识 1.1 认识视频游戏 1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏 1.1.2 视频游戏的类型 1.2 学习游戏设计的要素 1.2.1 提出基本思想 1.2.2 整理剧情 1.2.3 可视化图形 1.2.4 为游戏选择正确的声音 1.2.5 使用控制器控制游戏 1.2.6 确定游戏模式 1.3 面向对象的编程和游戏 1.3.1 理解OOP 1.3.2 在游戏中应用OOP 1.4 研究相关工具 1.4.1 编译器和开发环境 1.4.2 选择图形工具 1.4.3 选择声音和音乐工具 1.5 小结 1.6 亲身实践 第2章 创建游戏引擎 2.1 什么是游戏引擎 2.2 考虑游戏引擎的作用 2.2.1 将游戏分解为事件 2.2.2 建立游戏的计时机制 2.3 开发游戏引擎 2.3.1 游戏事件函数 2.3.2 GameEngine类 2.4 开发Blizzard示例 2.4.1 编写程序代码 2.4.2 测试完成的程序 2.5 小结 2.6 游戏大变身 第3章 学习绘制基本图形 3.1 图形基础 3.1.1 理解图形坐标系统 3.1.2 学习颜色的基础知识 3.2 查看Windows中的图形 3.2.1 使用设备环境 3.2.2 使用画笔写 3.2.3 使用画刷绘制 3.2.4 使用位图绘制图像 3.2.5 使用调色板管理颜色 3.3 绘制窗口 3.3.1 绘制文本 3.3.2 绘制图元 3.3.3 使用画笔和画刷 3.4 开发Crop Circles示例 3.4.1 编写程序代码 3.4.2 测试完成的程序 3.5 小结 3.6 亲身实践 第4章 绘制图形图像 4.1 位图图像的基础知识 4.2 深入学习位图 4.3 开发位图类 4.3.1 位图类的工作原理 4.3.2 整合代码 4.4 开发Slideshow示例 4.4.1 编写程序代码 4.4.2 汇集资源 4.4.3 测试完成的程序 4.5 小结 4.6 游戏大变身 第2部分 与游戏玩家交互 第5章 使用键盘和鼠标控制游戏 5.1 游戏与用户输入 5.2 了解用户输入设备 5.2.1 接受键盘输入 5.2.2 响应鼠标 5.2.3 使用游戏杆交互 5.3 评估游戏的键盘输入 5.4 跟踪鼠标 5.5 向游戏引擎添加输入支持 5.5.1 添加键盘支持 5.5.2 添加鼠标支持 5.5.3 修改Bitmap类 5.6 开发UFO示例 5.6.1 编写程序代码 5.6.2 测试完成的程序 5.7 小结 5.8 亲身实践 第6章 示例游戏:Brainiac 6.1 游戏的玩法 6.2 设计游戏 6.3 开发游戏 6.4 测试游戏 6.5 小结 6.6 游戏大变身 第7章 使用游戏杆改进输入 7.1 了解游戏杆的基础知识 7.2 校准游戏杆 7.3 追踪游戏杆的移动 7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持 7.4.1 访问Win32多媒体功能 7.4.2 开发游戏杆代码 7.5 开发UFO 2示例 7.5.1 编写程序代码 7.5.2 测试完成的程序 7.6 小结 7.7 亲身实践 第8章 示例游戏:Light Cycles 8.1 游戏的玩法 8.2 设计游戏 8.3 开发游戏 8.4 测试游戏 8.5 小结 8.6 游戏大变身 第3部分 在游戏中使用子画面 第9章 使用于画面动画移动对象 9.1 理解动画的基础知识 9.1.1 动画和帧频 9.1.2 了解计算机动画 9.2 2D动画与3D动画 9.3 理解2D动画的类型 9.3.1 基于帧的动画 9.3.2 基于形状的动画 9.4 将子画面动画应用于游戏 9.5 设计通用的子画面 9.6 创建Sprite类 9.6.1 创建和破坏子画面 9.6.2 更新子画面 9.6.3 绘制子画面 9.7 开发Planets示例程序 9.7.1 编写程序代码 9.7.2 测试完成的程序 9.8 小结 9.9 亲身实践 第10章 管理子画面 10.1 了解管理子画面的需求 10.2 设计子画面管理器 10.3 向游戏引擎添加子画面管理器 10.3.1 改进Sprite类 10.3.2 增强游戏引擎 10.4 使用双重缓存消除闪烁 10.5 开发Planets 2示例 10.5.1 编写程序代码 10.5.2 测试完成的程序 10.6 小结 10.7 游戏大变身 第11章 示例游戏:Henway 11.1 游戏的玩法 11.2 设计游戏 11.3 开发游戏 11.4 测试游戏 11.5 小结 11.6 游戏大变身 第4部分 使用声音和音乐 第12章 播放数字声音效果 12.1 理解数字声音 12.2 了解Windows波形声音 12.3 了解声音工具 12.3.1 Sony Sound Forge 12.3.2 Adobe Audition 12.3.3 廉价的声音编辑器 12.4 创建和编辑声音 12.5 查找声音和音乐 12.6 访问波形声音 12.7 播放波形声音 12.7.1 播放文件中的波形声音 12.7.2 播放作为资源的波形声音 12.7.3 循环播放波形声音 12.7.4 停止播放波形声音 12.8 开发Brainiac 2示例程序 12.8.1 编写程序代码 12.8.2 组合资源 12.8.3 测试完成的游戏 12.9 小结 12.10 亲身实践 第13章 播放MIDI音乐 13.1 感受MIDI音乐 13.2 理解Windows媒体控制接口 13.3 使用MCI播放MIDI音乐 13.3.1 打开MIDI设备 13.3.2 播放MIDI歌曲 13.3.3 暂停MIDI歌曲 13.3.4 关闭MIDI设备 13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持 13.5 开发Henway 2示例程序 13.5.1 编写程序代码 13.5.2 测试完成的游戏 13.6 小结 13.7 亲身实践 第14章 示例游戏:Battle Office 14.1 游戏的玩法 14.2 设计游戏 14.3 开发游戏 14.4 测试游戏 14.5 小结 14.6 亲身实践 第5部分 高级动画 第15章 实现子画面外观动画 15.1 再次介绍帧动画 15.2 设计动画子画面 15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持 15.3.1 只绘制位图的一部分 15.3.2 对Sprite类实现动画 15.4 开发Battle Office 2示例程序 15.4.1 编写程序代码 15.4.2 测试完成的游戏 15.5 小结 15.6 游戏大变身 第16章 创建子画面背景 16.1 了解游戏背景的重要性 16.2 了解游戏背景的类型 16.2.1 纯色背景 16.2.2 图像背景 16.2.3 动画背景 16.2.4 滚动背景 16.3 向游戏引擎添加背景支持 16.3.1 创建基本的背景类 16.3.2 创建动画背景类 16.4 开发Roids示例 16.4.1 编写程序代码 16.4.2 测试完成的游戏 16.5 小结 16.6 亲身实践 第17章 示例游戏:Meteor Defense 17.1 游戏的玩法 17.2 设计游戏 17.3 增强游戏引擎中的子画面 17.4 开发游戏 17.5 测试游戏 17.6 小结 17.7 游戏大变身 第6部分 让游戏拥有大脑 第18章 教游戏思考 18.1 理解人工智能 18.2 了解游戏AI的类型 18.2.1 漫游AI 18.2.2 行为AI 18.2.3 策略AI 18.3 开发AI策略 18.4 开发Roids 2示例程序 18.4.1 编写程序代码 18.4.2 测试完成的程序 18.5 小结 18.6 亲身实践 第19章 示例游戏:Space Out 19.1 游戏的玩法 19.2 设计游戏 19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性 19.4 开发游戏 19.5 测试游戏 19.6 小结 第7部分 增添游戏的趣味性 第20章 使用闪屏增添游戏的活力 20.1 闪屏的重要性 20.2 了解闪屏 20.3 创建Space Out 2游戏 20.3.1 编写游戏代码 20.3.2 测试完成的游戏 20.4 小结 20.5 亲身实践 第21章 使用演示模式展示游戏 21.1 什么是演示模式 21.2 演示模式的细节 21.3 开发Space Out 3游戏 21.3.1 编写游戏代码 21.3.2 测试完成的游戏 21.4 小结 21.5 游戏大变身 第22章 记录高分 22.1 记录得分的重要性 22.2 确定高分数据模型 22.3 存储和检索高分数据 22.4 开发Space Out 4游戏 22.4.1 编写游戏代码 22.4.2 测试完成的游戏 22.5 小结 22.6 亲身实践 第8部分 附加练习 第23章 使用滚动背景更改远景 23.1 什么是滚动背景 23.1.1 横向滚动的背景 23.1.2 纵向滚动的背景 23.1.3 视差滚动背景 23.2 理解滚动背景的工作原理 23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持 23.3.1 创建背景图层类 23.3.2 创建滚动背景类 23.4 开发Wanderer示例 23.4.1 编写程序代码 23.4.2 测试完成的程序 23.5 小结 23.6 游戏人变身 第24章 示例游戏:Stunt Jumper 24.1 游戏的玩法 24.2 设计游戏 24.3 开发游戏 24.4 测试游戏 24.5 小结 24.6 游戏大变身 24.7 亲身实践
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  • C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现视频课程 程目录 第1章第1章 搭建多平台下C++开发环境7小时16分钟22节 1-1课程介绍 1-218年版_云服务器测试1_Windows_ 1-318年版_云测试2_Windows_C100K_十万 13:26 1-418年版_云服务器测试3_Linux_C10K_1万 19:37 1-518年版_云服测试4_Linux_C100K_10万 17:04% d! G: d2 v( n; \1 X; E, H 1-617年版_网络通信引擎_云服务器_演示测试 33:54 1-7建立 Windows C++开发环境 20:079 N5 E” J/ h5 F0 K 1-8建立一个易于管理的Windows C++工程 28:56 1-9VS2015 C++程序常用调试方法39:28 1-10安装配置SVN代码管理工具116:27 1-11安装配置SVN代码管理工具220:17 1-12常用虚拟机软件简介12:528 [7 S- z. u7 w% H/ l f8 _! u8 _ 1-13安装VMware Player 12 并解锁MacOS系统18:205 n6 l6 W$ k” C/ _0 P( [ 1-14在虚拟机中安装MacOS 10.12系统34:29; k+ O, C! {+ J& n) \ 1-15在MacOS 10.12系统中安装Xcode9开发工具13:00 1-16使用Xcode9.1编写一个MacOS C++程序10:027 z, S# }8 {0 M3 u’ T4 L7 B 1-17在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统11:23 1-18解决Ubuntu系统错误提示04:09 1-19在Ubuntu 中编写一个Linux C++程序11:11 1-20在ubuntu16.04中安装vsCode21:12 1-21在vsCode中建立C++项目24:345 {. W% e3 }7 `! m 1-22在vsCode中调试C++项目22:31 第2章Socket网络通信基础25小时41分钟98节 2-1Socket 基础Api(TCP篇) 介绍08:07 2-2Hello Socket22:08 2-3用Socket API 6步建立TCP服务端45:59 2-4用Socket API 4步建立客户端26:06! P* C4 h, D; r% z 2-5建立能持续处理请求的CS网络程序31:46 2-6用SVN来管理我们的教学项目15:50 2-7发送结构化的网络消息数据109:31 2-8发送结构化的网络消息数据207:03. @6 O) F- ]4 U# F 2-9网络报文的数据格式定义及使用110:33& e6 W& x- ?9 D% @% @9 U 2-10网络报文的数据格式定义及使用216:11 2-11网络报文的数据格式定义及使用314:360 l+ T( O0 c# k 2-12网络报文的数据格式定义及使用408:39‘ h7 f/ K/ K* v$ ~ 2-13将多次收发报文数据升级为一次收发113:59+ F% q1 O# S” M; t+ ~5 h 2-14将多次收发报文数据升级为一次收发212:02– d2 @0 N& ^’ x/ J, H 2-15答疑解惑1:网络消息接收长度问题18:39 2-16服务端升级为select模型处理多客户端105:45” Y; X7 r$ S7 M% M; X; T0 U6 s 2-17服务端升级为select模型处理多客户端216:17 2-18服务端升级为select模型处理多客户端321:07 2-19服务端升级为select模型处理多客户端411:53! q5 }% F/ D9 N- u+ m2 H5 ] 2-20将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务08:54* l! C( V% }4 ^! f& Q” P8 m- {‘ `” _ 2-21客户端升级为select网络模型115:28 2-22客户端升级为select网络模型217:29, t” {/ I* B) y3 ?1 v 2-23客户端升级为select网络模型316:11 2-24为客户端添加输入线程(Thread)24:04 2-25客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 110:14& L8 u+ K2 h$ I 2-26客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 212:073 I. q+ m’ p! W* w9 r’ P* w 2-27客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 312:47” d( g$ e0 t- _7 M9 K 2-28客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 408:27 2-29客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 513:20 2-30服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 109:29: B, R# y5 R. C: u- g1 J’ K 2-31服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 208:44‘ e) u1 S W4 }6 ?% ?; n 2-32服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 310:519 O) W; i! o5 t) e/ v 2-33服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 410:21 2-34服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 508:53 2-35服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 608:26 2-36服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 708:52 2-37服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS 810:00 2-38客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信112:58 2-39客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信214:33 2-40客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信316:34* c3 e* r3 s$ X( d( Z! [# T2 r 2-41客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信415:55 2-42验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信112:11 2-43验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信220:176 E+ N+ z5 \: b3 d6 R 2-44验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信321:30 2-45验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信414:55– M$ C% H- |) l9 B’ `: B’ c 2-46服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务122:16 2-47服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务216:17! B6 i6 c’ J: [9 b5 l 2-48服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务314:14* w; W- j6 }1 Q0 K- o+ E 2-49服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务420:01 2-50在内外网中验证、测试粘包原因113:22/ t4 P* a+ j7 X2 R; g3 f 2-51在内外网中验证、测试粘包原因220:44 2-52在内外网中验证、测试粘包原因320:45# m0 r9 k, {, C 2-53客户端1.6,解决客户端粘包115:11% t, M8 g! V1 N9 z 2-54客户端1.6,解决客户端粘包220:150 g2 B) k6 ?& N( n 2-55客户端1.6,解决客户端粘包316:17# Z! r/ }! s5 U0 r: h) _ 2-56服务端1.6,解决服务端粘包120:42; W) s$ A/ K! k1 t; q3 X, ]* i 2-57服务端1.6,解决服务端粘包216:47, S4 _9 T W! `0 \( _ 2-58服务端1.6,解决服务端粘包317:30) J! H% U. |/ ~# l$ S+ y2 P 2-59服务端1.6,解决服务端粘包417:30 2-60解决粘包测试-Win10专业版-每秒收发1Gb数据06:549 r” |. N# F1 s0 ] 2-61解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统21:50 2-62解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输14:51: }. f d6 s& d# e8 g6 v+ l; D! \5 G3 R 2-63突破Windows下select64限制114:08( ^% D1 @* U” _* r9 V3 F7 A* t& d% `8 B 2-64突破Windows下select64限制213:46 2-65添加高精度计时器测量处理能力116:26) j j- F! [; g/ g& d. [( J 2-66添加高精度计时器测量处理能力214:412 c6 Z1 C0 I” g- H) F 2-67单线程select模型10000连接测试14:25 2-68多线程与单线程网络程序架构简介18:16; G+ q5 V& G7 ?& X8 z u7 l: r 2-69多线程-基本概念简介28:03” k3 ?7 \- }0 S* z 2-70多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异19:25 2-71多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组12:49 2-72多线程-锁与临界区域10:265 G, G0 C8 H# j1 M1 D 2-73多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试17:27 2-74多线程-自解锁07:31 2-75多线程-原子操作19:21 2-76多线程-基本概念总结07:08* m b3 K+ Y7 F& E) Z2 M+ M4 X+ h1 [ 2-77定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包114:399 b5 u2 I1 W0 b( F+ J 2-78定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包213:14 2-79客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据116:06 2-80客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据215:580 H# O/ u” n2 A 2-81服务端单线程模式下性能瓶颈测试21:46 2-82经典设计模式-生产者与消费者模式11:09 2-83服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务14:40 Z% P$ o/ T+ B8 n 2-84服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列14:09 2-85服务端1.7_3,建立消息处理线程12:308 ?5 f/ g3 A, p, y) p) t3 I’ E 2-86服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程10:31( ` p; \0 N1 ]* F, g 2-87服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒13:24 2-88服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数17:47 2-89服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出21:11+ F: B) J& c” Q! Q6 {7 g9 [ 2-90服务端1.7_8,测试退出事件14:54% a% s* P! ?7 @0 @2 [) Y 2-91服务端1.7_9,警告:内存不足18:19 2-92客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包16:37– K$ } _” v! Q+ a& Y( n. R8 v 2-931.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试18:32, f7 Q/ Q: Q; y& w 2-94小目标达成,注解、补充、代码调整119:575 m5 |# E6 X1 [* f8 ^ 2-95小目标达成,注解、补充、代码调整219:15: H7 t1 P) [4 U4 v 2-96小目标达成,注解、补充、代码调整324:41 2-97小目标达成,注解、补充、代码调整424:55% Y5 \1 ]3 ]1 _9 R 2-98小目标达成,实现自定义Server18:22 第3章一步一步建立高性能服务器33小时57分钟92节 D, t: J* ^1 `+ @. ~( ` 3-1Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化126:45: `3 t; d6 o( R: n” @% O” x 3-2Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化226:11, w- ~, W/ R) `8 j$ T! r8 V& P 3-3Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化323:19 3-4Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化418:425 b1 q. G* V3 _, Q” X( @ 3-5Socket API 极限测试,添加recv和send计数21:530 h4 X. O7 t8 K’ v 3-6Socket API 极限测试之recv 1 单线程接收测试20:046 N’ C” `7 s% P J/ D 3-7Socket API 极限测试之recv 2 多线程接收测试23:06” j. A t8 T1 N2 N7 }’ K 3-8Socket API 极限测试之recv 3 阿里云服务器28:42– B! c; B* i8 R+ r, Q% ^5 x5 W 3-9Socket API 极限测试之send 119:52; I+ {( i: N6 X. ^/ n( y” } 3-10Socket API 极限测试之send 219:14 3-11Socket API 极限测试之send 324:57 3-12CellServer数据收发的性能瓶颈119:386 v; ]& {8 ?7 w 3-13CellServer数据收发的性能瓶颈220:11, o8 I9 w8 A’ M) q* A 3-14CellServer数据收发的性能瓶颈319:567 `- B# W2 ]’ v2 n 3-15定时定量发送数据13:17# d/ H9 G7 m; n3 ? 3-16添加发送缓冲区-定量发送121:50 3-17添加发送缓冲区-定量发送217:37* G/ z2 r2 R’ i1 z% s: t 3-18Server消息接收与发送分离123:04: A- i7 |& D: q 3-19Server消息接收与发送分离222:07. c& `1 f1 O9 f) z7 b 3-20Server消息接收与发送分离317:49 3-21Server消息接收与发送分离417:25 3-22Server消息接收与发送分离517:25 3-23Server消息接收与发送分离618:217 y% Y5 ]2 D* ? H; h7 r! b 3-24内存管理-内存池设计120:13 3-25内存管理-内存池设计221:54& q. H: R’ t8 w% @3 ~3 W 3-26内存管理-内存池设计316:160 e H’ j% L+ {* Q p: u+ N 3-27内存池实现1-重载new运算符22:11; }7 F, m0 i$ ~# X 3-28内存池实现217:31% s% \5 j0 Y0 \ 3-29内存池实现319:49 3-30内存池实现4-初始化内存池22:10 3-31内存池实现5-实现内存申请14:43( j; @4 Q8 e3 k0 i- g 3-32内存池实现-6-实现内存释放22:23 3-33内存池实现-725:59 3-34内存池实现-821:11 3-35内存池实现-9-验证调试25:19 3-36内存池实现-10-验证调试15:34 3-37内存池实现-1127:26 3-38内存池实现-1226:496 v+ k; m7 F7 k% {3 {- v3 ~& \ 3-39内存池实现-13-支持多线程37:383 k. c; e” H, X0 G/ F8 | 3-40内存池实现-14-在Server应用26:02$ a( ~” I4 n5 V& G( l! H 3-41内存管理-智能指针120:33 3-42内存管理-智能指针219:14 3-43内存管理-智能指针320:26 3-44内存管理-智能指针417:33 3-45内存管理-智能指针517:57 3-46内存管理-智能指针622:14 3-47内存管理-智能指针724:12 3-48内存管理-智能指针824:12; }1 X- |/ L* ]$ P2 u5 g( m 3-49内存管理-智能指针905:39 3-50内存管理-对象池121:086 ]4 z1 T/ B/ B 3-51内存管理-对象池219:19 3-52内存管理-对象池317:54 3-53内存管理-对象池419:54 3-54内存管理-对象池525:045 B- f7 w: {3 x: v4 n% ^ 3-55内存管理-对象池616:10 3-56内存管理-对象池732:09* i, }’ \- v; U# ? 3-57内存管理-对象池820:49 3-58内存管理-总结16:45 3-59回退到无内存管理07:52& C4 b” ~; v1 e9 @” p4 W 3-60测试-Linux-ubuntu-16.04系统12:23 3-61测试-MacOS 10.12系统12:51 {& [. _0 y; k$ w3 b$ u0 i+ r 3-62优化代码结构138:233 G7 Z7 u; J* _$ {) [ 3-63优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲21:42 3-64C++11的新特性function与lambda31:27 3-65使用function与lambda优化TaskServer10:581 _8 H% \’ B- w- o’ R; |4 Y 3-66心跳检测126:14 3-67心跳检测227:05, i4 p3 N5 h- }’ s1 O 3-68心跳检测327:58 3-69定时发送缓存数据124:36 3-70定时发送缓存数据224:22+ X2 P” s3 Q7 M( Q3 M 3-71并发多线程Server安全退出问题分析124:27 3-72并发多线程Server安全退出问题分析234:06 3-73实现简单的信号等待机制来控制线程退出23:205 j* r0 d3 A, c) k% k 3-74封装简单的信号量来控制Sever的关闭35:29, O( T$ h$ x) q0 Y0 Q 3-75使用condition_variable实现更安全的信号量32:36 3-76优化线程控制131:00 3-77优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码34:57 3-78Server2.0_select模型异步发送数据1_utf820:11 3-79Server2.0_select模型异步发送数据221:02 3-80Server2.0_select模型异步发送数据320:30& U; q* b2 `4 s4 a0 Y9 i 3-81Server2.0_select模型异步发送数据528:44 3-82Server2.0_select模型异步发送数据420:22; c) w, o. J. n/ T 3-83select模型异步发送6_Linux与MacOS测试26:58– V n5 \& R7 C- |$ a 3-84Server2.1-分离消息缓冲区125:551 X0 B( r5 ^1 X4 h! C1 k 3-85Server2.1-分离消息缓冲区224:20 3-86Server2.1-分离消息缓冲区321:55 3-87Server2.1-分离消息缓冲区415:05* Z” s0 y. ~/ L2 B9 h 3-88Server2.1-添加运行日志记录123:032 |* q. c’ l# f 3-89Server2.1-添加运行日志记录221:57/ t; Y) A’ C) [8 d4 |6 M; E3 @2 w 3-90Server2.1-添加运行日志记录329:16 3-91Server2.1-分离网络环境启动与关闭17:44& X; Q” M” q” B6 Z6 R 3-92Server2.1_Linux与MacOS测试12:45. t$ u2 D7 @/ j7 H m) u, x” V { 第4章多平台下的客户端网络通信20小时45分钟59节 4-1为前后端建立通用代码库12:56 4-2客户端升级为异步收发数据127:03/ K” ?+ o, N, T# X 4-3客户端升级为异步收发数据225:46 4-4使用字节流传输数据预览11:13 4-5字节流1-建立字节流114:54 4-6字节流2-建立字节流215:10 4-7字节流3-建立字节流310:48 4-8字节流4-写入基础类型16:48 4-9字节流5-写入数组与字符串18:51 4-10字节流6-读取基础类型17:420 R0 U% ` S; Z6 r1 v! E 4-11字节流7-读取数组和字符串19:14 4-12字节流8-读写测试28:40) ?1 w” H* O3 U& v* }# e 4-13字节流9-分类收发消息流26:27 4-14字节流10-使用消息流传输数据34:27) T) U4 F9 n! R4 T P 4-15字节流11-有三段补充14:41! l0 ?2 Y u) e3 r) p8 ?- N# o 4-16在Unity中使用我们的通信引擎16:24 4-17Unity_C++插件应用基础114:05 4-18Unity_C++插件应用基础220:592 m& C+ Q) p% S4 _# } 4-19Unity_封装插件1_Windows26:31 4-20Unity_封装插件2_Windows14:12 4-21Unity_封装插件3_Windows17:32. Z: K1 o6 Y$ e 4-22Unity_封装插件4_Windows15:19 4-23Unity_封装插件5_连接服务器12:42) A$ e: l5 d9 `4 r& D- B 4-24Unity_C#自定义收发字节流数据22:40 4-25Unity_C#写入流1-基础类型24:39 4-26Unity_C#写入流2-数组与字符串16:284 z p’ M6 m$ H: D 4-27Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试26:30/ Y- x! I” `/ K’ D 4-28Unity_C#解析流1-基础类型24:088 q$ j4 o6 {$ u4 L) z+ } 4-29Unity_C#解析流2-数组与字符串17:10) L- ^7 j3 _8 E1 L 4-30Unity_C#解析流3-解析数据-收发测试14:42( c) S! {; ~2 c 4-31Unity_使用C++插件收发字节流数据16:50 4-32Unity_C++插件导出字节流操作接口31:16 4-33Unity_C++插件写入流数据32:00( T5 a, }% ~’ b5 _4 H7 {- k 4-34Unity_C++插件解析流数据29:25! P |2 F- F: t0 e j 4-35Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎18:52 4-36Unity_IOS_使用我们的通信引擎25:02 4-37Unity_Android_编译C++动态库120:509 Z: ~5 Q/ _3 g1 Q 4-38Unity_Android_编译C++动态库219:05 4-39Unity_Android_编译C++动态库312:557 p) O5 b7 B1 n 4-40Unity_Android_使用我们的通信引擎120:027 W3 ^( g* c’ k) k* q* p 4-41Unity_Android_使用我们的通信引擎219:08 4-42Unity_补充-释放流内存17:46 4-43在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎23:217 V7 J2 I& _5 o$ I: q0 o 4-44在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎29:18 4-45cpp&lua交互1-基础知识31:176 B/ b9 Z’ { B 4-46cpp&lua交互2-接收和返回字符串11:22 4-47cpp&lua交互3-注册回调函数20:06 4-48cpp&lua交互4-tolua14:50 4-49cpp&lua交互5-NativeClient19:531 S9 S3 q7 ?1 b, |5 w+ ~ 4-50cpp&lua交互6-导出Client接口132:27 4-51cpp&lua交互7-导出Client接口223:10 4-52cpp&lua交互8-导出Client接口316:097 l0 J3 E& l$ J0 S! U- s 4-53cpp&lua交互9-导出Write接口24:581 l( `, ~$ T3 m) b& ]$ L 4-54cpp&lua交互10-导出Write接口228:07/ N’ i% p) J3 \: u 4-55cpp&lua交互11-导出Read接口131:05 4-56cpp&lua交互12-导出Read接口2-收发验证17:30 4-57cpp&lua交互13-封装Client-lua-class27:04, N7 J( [$ C& U/ y 4-58cpp&lua交互14-封装写入流-lua-class22:40( {% A3 o$ r7 _1 e” q 4-59cpp&lua交互15-封装解析流-收发验证30:40
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  • 鱼C论坛出品C++编程 小甲鱼C++编程快速入门视频教程 这套教程一共40讲,内容真心不错,其实大家看看目录也就能得出结论了 ===============课程目录=============== <鱼C论坛小甲鱼C++编程快速入门培训系列教程> ├第10讲-复杂的数据类型04_指针和数组.zip ├第11讲-复杂的数据类型05_对象的基础:结构.zip ├第12讲-传值、传址和传引用.zip ├第13讲-联合、枚举和类型别名.zip ├第14讲-(上)_给大家介绍对象.zip ├第14讲-(下)_闭门造车.zip ├第15讲-不是每一滴牛奶都叫特仑苏(构造器和析构器讲解).zip ├第16讲-this指针和类的继承.zip ├第17讲-继承机制中的构造器和析构器.zip ├第18讲-访问控制.zip ├第19讲-覆盖方法和重载方法.zip ├第1讲-C++语言与OO思想介绍.zip ├第20讲-一种特殊的友情.zip ├第21讲-静态属性和静态方法.zip ├第22讲-静态属性和静态方法2.zip ├第23讲-虚方法.zip ├第24讲-抽象方法.zip ├第25讲-运算符重载.zip ├第26讲-运算符重载2.zip ├第27讲-重载《操作符.zip ├第28讲-多继承.zip ├第29讲-虚继承.zip ├第2讲-从一个小程序说起.zip ├第30讲-错误处理和调试.zip ├第31讲-错误处理和调试2.zip ├第32讲-assert函数和捕获异常.zip ├第33讲-动态内存管理.zip ├第34讲-动态数组.zip ├第35讲-从函数或方法返回内存.zip ├第36讲-副本构造器.zip ├第37讲-高级强制类型转换.zip ├第38讲-避免内存泄漏.zip ├第39讲-命名空间和模块化编程.zip ├第3讲-从一个小程序说起(2).zip ├第40讲-命名空间和模块化编程2.zip ├第4讲-从另一个小程序接着说.zip ├第5讲-输出输入小结.zip ├第6讲-函数的重载.zip ├第7讲-复杂的数据类型.zip ├第8讲-复杂的数据类型02_指针.zip └第9讲-复杂的数据类型03_指针02.zip
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  • 鱼C论坛出品C++编程 小甲鱼C++编程快速入门视频教程 这套教程一共40讲,内容真心不错,其实大家看看目录也就能得出结论了 ===============课程目录=============== <鱼C论坛小甲鱼C++编程快速入门培训系列教程> ├第10讲-复杂的数据类型04_指针和数组.zip ├第11讲-复杂的数据类型05_对象的基础:结构.zip ├第12讲-传值、传址和传引用.zip ├第13讲-联合、枚举和类型别名.zip ├第14讲-(上)_给大家介绍对象.zip ├第14讲-(下)_闭门造车.zip ├第15讲-不是每一滴牛奶都叫特仑苏(构造器和析构器讲解).zip ├第16讲-this指针和类的继承.zip ├第17讲-继承机制中的构造器和析构器.zip ├第18讲-访问控制.zip ├第19讲-覆盖方法和重载方法.zip ├第1讲-C++语言与OO思想介绍.zip ├第20讲-一种特殊的友情.zip ├第21讲-静态属性和静态方法.zip ├第22讲-静态属性和静态方法2.zip ├第23讲-虚方法.zip ├第24讲-抽象方法.zip ├第25讲-运算符重载.zip ├第26讲-运算符重载2.zip ├第27讲-重载《操作符.zip ├第28讲-多继承.zip ├第29讲-虚继承.zip ├第2讲-从一个小程序说起.zip ├第30讲-错误处理和调试.zip ├第31讲-错误处理和调试2.zip ├第32讲-assert函数和捕获异常.zip ├第33讲-动态内存管理.zip ├第34讲-动态数组.zip ├第35讲-从函数或方法返回内存.zip ├第36讲-副本构造器.zip ├第37讲-高级强制类型转换.zip ├第38讲-避免内存泄漏.zip ├第39讲-命名空间和模块化编程.zip ├第3讲-从一个小程序说起(2).zip ├第40讲-命名空间和模块化编程2.zip ├第4讲-从另一个小程序接着说.zip ├第5讲-输出输入小结.zip ├第6讲-函数的重载.zip ├第7讲-复杂的数据类型.zip ├第8讲-复杂的数据类型02_指针.zip └第9讲-复杂的数据类型03_指针02.zip
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  • .NET凑阵大数据 基础+项目两套.NET高级课程 课程由两套非常棒的.NET实战课程组成,都是最新录制的.NET高级课程。两部课程在方向和主体上有共通也有侧重点不同的地方。第一部分在.NET开发上提供了非常好的思路和参考,提供了很多深层次的应用于跨平台技术分享,包括了大数据高并发应对,通用数据的插入,原型模式的解读,责任链模式学习,让同学们从开发走向架构。而另一部高级的课程则是全部关于Asp.Net core2.0项目实战,这可以让同学们对ASP.NET有全新的认知。 教程目录: ├─1 进程线程多线程 解读多线程三大特点.mp4 ├─2 异步进阶回调-等-待获取返回值.mp4 ├─3 多线程比较 最佳实践Task解析.mp4 ├─4 线程安全解读 lock关键字深度解析.mp4 ├─5 await async应用和IL深层次解析.mp4 ├─6 AspNetCore从环境到部署 开始跨平台实战.mp4 ├─7 AspNetCore内置IOC解析 整合log4net.mp4 ├─8 .NetCore里AOP实践和扩展封装.mp4 ├─9 AspNetCore+EFCore+Autofac整合框架.mp4 ├─10 解析微服务架构 理解服务注册与发现.mp4 ├─11 基于consul完成服务注册发现 实战撸代码.mp4 ├─12 大数据高并发应对,网站架构变迁历史1.mp4 ├─13 大数据高并发应对,网站架构变迁历史2.mp4 ├─14 大数据高并发应对,网站架构变迁历史3.mp4 ├─15 手写O RM框架 完成通用数据更新.mp4 ├─16 通用数据插入,解决sql注入,通用数据验证.mp4 ├─17 通用数据更新,基于泛型缓存优化性能.mp4 ├─18 通用数据删除,表达式目录树解决自定义条件.mp4 ├─19 依赖倒置原则解析,理解面向抽象编程.mp4 ├─20 控制反转IOC,依赖注入DI理解.mp4 ├─21 手写IOC容器 对象生命周期管理.mp4 ├─22 IOC容器进一步升级封装.mp4 ├─23 原型模式解读,C#内存分配探讨.mp4 ├─24 享元模式解读,内存分配彩蛋解读.mp4 ├─25 责任链模式学习,从开发走到架构.mp4 01asp.net core2.0介绍及项目创建 02controll与参数获取 03Views视图 04分部视图,静态文件 05Filter过滤器 06配置文件 07DI依赖注入 08entity framework core 09项目实战-创建 10项目实战-分层结构 11项目实战-程序集依赖注入 12项目实战-Areas 13项目实战-Route 14项目实战-AceUI框架、登录(一) 15项目实战-登录、获取登录用户(二) 16项目实战-登录、登出(三) 17项目实战-菜单权限 18项目实战-用户管理、项目发布 (1)\01asp.net core2.0介绍及项目创建 ├─01asp.net core2.0介绍及项目创建1.mp4 ├─01day.rar (2)\02controll与参数获取 ├─02controll与参数获取.mp4 ├─02day.rar (3)\03Views视图 ├─03day.rar ├─03Views视图1.mp4 (4)\04分部视图,静态文件 ├─04day.rar ├─04分部视图,静态文件.mp4 (5)\05Filter过滤器 ├─05Filter过滤器.mp4 ├─asp.netcore2.0课件06.pptx (6)\06配置文件 ├─05day.rar ├─06配置文件.mp4 (7)\07DI依赖注入 ├─07DI依赖注入.mp4 ├─asp.netcore2.0课件07.pptx (8)\08entity framework core ├─08entity framework core.mp4 (9)\09项目实战-创建 ├─09项目实战-创建2.mp4 ├─asp.netcore2.0课件09 .pptx (10)\10项目实战-分层结构 ├─10项目实战-分层结构.mp4 ├─asp.netcore2.0课件10.pptx (11)\11项目实战-程序集依赖注入 ├─11项目实战-程序集依赖注入.mp4 ├─asp.netcore2.0课件11.pptx (12)\12项目实战-Areas ├─12项目实战-Areas.mp4 ├─asp.netcore2.0课件12.pptx (13)\13项目实战-Route;目录中文件数:1个 ├─13项目实战-Route.mp4 (14)\14项目实战-AceUI框架、登录(一) ├─14项目实战-AceUI框架、登录(一).mp4 (15)\15项目实战-登录、获取登录用户(二) ├─15项目实战-登录、获取登录用户(二).mp4 (16)\16项目实战-登录、登出(三) ├─16项目实战-登录、登出(三).mp4 (17)\17项目实战-菜单权限 ├─17项目实战-菜单权限.mp4 (18)\18项目实战-用户管理、项目发布 ├─18项目实战-用户管理、项目发布.mp4 ├─General.Mvc.zip
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  • 嵌入式视频教程 嵌入式c语言尚观培训视频教程全集下载 ===========课程目录=========== 嵌入式C语言培训-02C编程基础-16模块化设计方法.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-12位段.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-15跳转语句.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-11共用体.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-13for循环结构.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-8编译预处理.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-10表达式.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-01C语言基本数据类型.mp4 嵌入式C语言培训-01C语言概述-04C程序开发过程.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-10链表.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-18函数的调用.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-13枚举.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-3指针.mp4 嵌入式C语言培训-01C语言概述-06C语言开发语言和开发工具的关系.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-9结构体基础.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-12switch条件判断结构.mp4 嵌入式C语言培训-01C语言概述-01C语言概念-发展历史-特点.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-07auto存储类型说明符.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-04volatile类型修饰符.mp4 嵌入式C语言培训-01C语言概述-03C语言第2个程序第3个程序.mp4 嵌入式C语言培训-01C语言概述-02C基本程序结构-第一个helloworld程序-Linux下编辑编译执行.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-1字符串.mp4 嵌入式C语言培训-01C语言概述-05C语言开发常见错误分析.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-14while循环结构.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-08操作符-算术操作符.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-09操作符-位运算操作符.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-05extern-static存储类型说明符.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-14文件.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-06register存储类型说明符.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-4函数指针.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-7指针与数组.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-20函数返回值.mp4 嵌入式C语言培训-04C编程总结.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-5动态类型分配.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-02常量和变量.mp4 嵌入式C语言培训-03C编程进阶-1数组.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-03const类型修饰符概念.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-09操作符-关系逻辑操作符.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-03const类型修饰符实例.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-09操作符-sizeof操作符.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-19递归函数.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-17函数的声明和定义.mp4 嵌入式C语言培训-02C编程基础-11if条件判断结构.mp4
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  • 某某网校C++游戏开发视频教程 7大部分快速入门C++游戏开发 C++游戏编程快速入门 课程介绍: 如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。 本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、Light Cycles、Henway、Battle Office、Meteor Defense、Space Out、Stunt Jumper。 ——————-课程目录——————- 第1部分 入门 第1章 学习开发游戏的基础知识 1.1 认识视频游戏 1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏 1.1.2 视频游戏的类型 1.2 学习游戏设计的要素 1.2.1 提出基本思想 1.2.2 整理剧情 1.2.3 可视化图形 1.2.4 为游戏选择正确的声音 1.2.5 使用控制器控制游戏 1.2.6 确定游戏模式 1.3 面向对象的编程和游戏 1.3.1 理解OOP 1.3.2 在游戏中应用OOP 1.4 研究相关工具 1.4.1 编译器和开发环境 1.4.2 选择图形工具 1.4.3 选择声音和音乐工具 1.5 小结 1.6 亲身实践 第2章 创建游戏引擎 2.1 什么是游戏引擎 2.2 考虑游戏引擎的作用 2.2.1 将游戏分解为事件 2.2.2 建立游戏的计时机制 2.3 开发游戏引擎 2.3.1 游戏事件函数 2.3.2 GameEngine类 2.4 开发Blizzard示例 2.4.1 编写程序代码 2.4.2 测试完成的程序 2.5 小结 2.6 游戏大变身 第3章 学习绘制基本图形 3.1 图形基础 3.1.1 理解图形坐标系统 3.1.2 学习颜色的基础知识 3.2 查看Windows中的图形 3.2.1 使用设备环境 3.2.2 使用画笔写 3.2.3 使用画刷绘制 3.2.4 使用位图绘制图像 3.2.5 使用调色板管理颜色 3.3 绘制窗口 3.3.1 绘制文本 3.3.2 绘制图元 3.3.3 使用画笔和画刷 3.4 开发Crop Circles示例 3.4.1 编写程序代码 3.4.2 测试完成的程序 3.5 小结 3.6 亲身实践 第4章 绘制图形图像 4.1 位图图像的基础知识 4.2 深入学习位图 4.3 开发位图类 4.3.1 位图类的工作原理 4.3.2 整合代码 4.4 开发Slideshow示例 4.4.1 编写程序代码 4.4.2 汇集资源 4.4.3 测试完成的程序 4.5 小结 4.6 游戏大变身 第2部分 与游戏玩家交互 第5章 使用键盘和鼠标控制游戏 5.1 游戏与用户输入 5.2 了解用户输入设备 5.2.1 接受键盘输入 5.2.2 响应鼠标 5.2.3 使用游戏杆交互 5.3 评估游戏的键盘输入 5.4 跟踪鼠标 5.5 向游戏引擎添加输入支持 5.5.1 添加键盘支持 5.5.2 添加鼠标支持 5.5.3 修改Bitmap类 5.6 开发UFO示例 5.6.1 编写程序代码 5.6.2 测试完成的程序 5.7 小结 5.8 亲身实践 第6章 示例游戏:Brainiac 6.1 游戏的玩法 6.2 设计游戏 6.3 开发游戏 6.4 测试游戏 6.5 小结 6.6 游戏大变身 第7章 使用游戏杆改进输入 7.1 了解游戏杆的基础知识 7.2 校准游戏杆 7.3 追踪游戏杆的移动 7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持 7.4.1 访问Win32多媒体功能 7.4.2 开发游戏杆代码 7.5 开发UFO 2示例 7.5.1 编写程序代码 7.5.2 测试完成的程序 7.6 小结 7.7 亲身实践 第8章 示例游戏:Light Cycles 8.1 游戏的玩法 8.2 设计游戏 8.3 开发游戏 8.4 测试游戏 8.5 小结 8.6 游戏大变身 第3部分 在游戏中使用子画面 第9章 使用于画面动画移动对象 9.1 理解动画的基础知识 9.1.1 动画和帧频 9.1.2 了解计算机动画 9.2 2D动画与3D动画 9.3 理解2D动画的类型 9.3.1 基于帧的动画 9.3.2 基于形状的动画 9.4 将子画面动画应用于游戏 9.5 设计通用的子画面 9.6 创建Sprite类 9.6.1 创建和破坏子画面 9.6.2 更新子画面 9.6.3 绘制子画面 9.7 开发Planets示例程序 9.7.1 编写程序代码 9.7.2 测试完成的程序 9.8 小结 9.9 亲身实践 第10章 管理子画面 10.1 了解管理子画面的需求 10.2 设计子画面管理器 10.3 向游戏引擎添加子画面管理器 10.3.1 改进Sprite类 10.3.2 增强游戏引擎 10.4 使用双重缓存消除闪烁 10.5 开发Planets 2示例 10.5.1 编写程序代码 10.5.2 测试完成的程序 10.6 小结 10.7 游戏大变身 第11章 示例游戏:Henway 11.1 游戏的玩法 11.2 设计游戏 11.3 开发游戏 11.4 测试游戏 11.5 小结 11.6 游戏大变身 第4部分 使用声音和音乐 第12章 播放数字声音效果 12.1 理解数字声音 12.2 了解Windows波形声音 12.3 了解声音工具 12.3.1 Sony Sound Forge 12.3.2 Adobe Audition 12.3.3 廉价的声音编辑器 12.4 创建和编辑声音 12.5 查找声音和音乐 12.6 访问波形声音 12.7 播放波形声音 12.7.1 播放文件中的波形声音 12.7.2 播放作为资源的波形声音 12.7.3 循环播放波形声音 12.7.4 停止播放波形声音 12.8 开发Brainiac 2示例程序 12.8.1 编写程序代码 12.8.2 组合资源 12.8.3 测试完成的游戏 12.9 小结 12.10 亲身实践 第13章 播放MIDI音乐 13.1 感受MIDI音乐 13.2 理解Windows媒体控制接口 13.3 使用MCI播放MIDI音乐 13.3.1 打开MIDI设备 13.3.2 播放MIDI歌曲 13.3.3 暂停MIDI歌曲 13.3.4 关闭MIDI设备 13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持 13.5 开发Henway 2示例程序 13.5.1 编写程序代码 13.5.2 测试完成的游戏 13.6 小结 13.7 亲身实践 第14章 示例游戏:Battle Office 14.1 游戏的玩法 14.2 设计游戏 14.3 开发游戏 14.4 测试游戏 14.5 小结 14.6 亲身实践 第5部分 高级动画 第15章 实现子画面外观动画 15.1 再次介绍帧动画 15.2 设计动画子画面 15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持 15.3.1 只绘制位图的一部分 15.3.2 对Sprite类实现动画 15.4 开发Battle Office 2示例程序 15.4.1 编写程序代码 15.4.2 测试完成的游戏 15.5 小结 15.6 游戏大变身 第16章 创建子画面背景 16.1 了解游戏背景的重要性 16.2 了解游戏背景的类型 16.2.1 纯色背景 16.2.2 图像背景 16.2.3 动画背景 16.2.4 滚动背景 16.3 向游戏引擎添加背景支持 16.3.1 创建基本的背景类 16.3.2 创建动画背景类 16.4 开发Roids示例 16.4.1 编写程序代码 16.4.2 测试完成的游戏 16.5 小结 16.6 亲身实践 第17章 示例游戏:Meteor Defense 17.1 游戏的玩法 17.2 设计游戏 17.3 增强游戏引擎中的子画面 17.4 开发游戏 17.5 测试游戏 17.6 小结 17.7 游戏大变身 第6部分 让游戏拥有大脑 第18章 教游戏思考 18.1 理解人工智能 18.2 了解游戏AI的类型 18.2.1 漫游AI 18.2.2 行为AI 18.2.3 策略AI 18.3 开发AI策略 18.4 开发Roids 2示例程序 18.4.1 编写程序代码 18.4.2 测试完成的程序 18.5 小结 18.6 亲身实践 第19章 示例游戏:Space Out 19.1 游戏的玩法 19.2 设计游戏 19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性 19.4 开发游戏 19.5 测试游戏 19.6 小结 第7部分 增添游戏的趣味性 第20章 使用闪屏增添游戏的活力 20.1 闪屏的重要性 20.2 了解闪屏 20.3 创建Space Out 2游戏 20.3.1 编写游戏代码 20.3.2 测试完成的游戏 20.4 小结 20.5 亲身实践 第21章 使用演示模式展示游戏 21.1 什么是演示模式 21.2 演示模式的细节 21.3 开发Space Out 3游戏 21.3.1 编写游戏代码 21.3.2 测试完成的游戏 21.4 小结 21.5 游戏大变身 第22章 记录高分 22.1 记录得分的重要性 22.2 确定高分数据模型 22.3 存储和检索高分数据 22.4 开发Space Out 4游戏 22.4.1 编写游戏代码 22.4.2 测试完成的游戏 22.5 小结 22.6 亲身实践 第8部分 附加练习 第23章 使用滚动背景更改远景 23.1 什么是滚动背景 23.1.1 横向滚动的背景 23.1.2 纵向滚动的背景 23.1.3 视差滚动背景 23.2 理解滚动背景的工作原理 23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持 23.3.1 创建背景图层类 23.3.2 创建滚动背景类 23.4 开发Wanderer示例 23.4.1 编写程序代码 23.4.2 测试完成的程序 23.5 小结 23.6 游戏人变身 第24章 示例游戏:Stunt Jumper 24.1 游戏的玩法 24.2 设计游戏 24.3 开发游戏 24.4 测试游戏 24.5 小结 24.6 游戏大变身 24.7 亲身实践
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  • 程序设计入门—C语言 我们的生活已经离不开计算机了,每天都在用计算机上的软件做事情,这些软件究竟是如何写出来的呢?计算机到底是以怎样的方式来解决问题的呢?程序设计这门课可以让你学习到计算机解决问题的基本方法。 C语言是古老而长青的编程语言,它的语法是很多其他编程语言的基础,是我们这门课的教学语言。 第一周:从做点计算开始 1.1 第一个程序 C语言的编程软件选择太多,我们推荐Dev C++;如何在Dev C++中编辑、编译和运行程序;详解第一个程序:程序框架、printf、出错怎么办;做点计算:如何让程序输出算术结果 1.2 数据是用变量来表示的 变量定义:变量是做什么的,如何定义一个变量;变量赋值与:a=b表示把b的值赋给a,而不是它们相等;变量输入:如何让程序读入用户输入的数字 1.3 计算是由表达式来完成的 表达式:运算符和算子,取余计算,程序就是数据加计算;浮点数:整数运算的结果只有整数部分,不然就要用浮点数 ;运算符优先级:优先级、结合关系、赋值运算符;复合赋值和递增递减 第二周:做点决定 2.1 做比较 做判断:if语句根据条件决定做还是不做;判断的条件 关系运算,做比较的运算符; 否则的话:如果条件不成立呢?; 逻辑运算:对比较的结果进行与、或、非运算 2.2 复杂的判断 逻辑运算;嵌套的if-else:在if或else后面要执行的还是if语句,就成了嵌套; 级联的if-else if:像分段函数这样的程序就可以写成级联的if; if-else的常见错误:没有{}、多了;、=和==这些都是常见的错误 第三周:不断地重复 3.1 重复做事情 循环:有些事情就得用循环才能解决;while循环:就像if一样,条件满足就不断地做后面大括号里的句子;do-while循环:不管三七二十一,先做循环内的句子再判断条件 3.2 重复做计算 第四周:循环控制 4.1 for循环 for循环:这是最古老的循环; 循环的计算和选择:如何计算循环的次数,如何选择不同的循环 4.2 循环控制 循环控制:如何用break和continue来控制循环 嵌套的循环:在循环里面还是循环; 从嵌套的循环中跳出:break只能跳出其所在的循环 4.3 循环计算 猜数游戏;算平均数;整数求逆;前n项求和;整数分解;求最大公约数 第五周:经常做的事情可以摘出来 5.1 初见函数 函数的定义和调用 从函数中返回 5.2 使用函数 函数原型:用来告诉编译器这个函数长什么样儿 参数传递:调用函数的时候,是用表达式的值来初始化函数的参数 第六周:要记录很多数据5.1 数组 5.1 初试数组 数组的使用:如何定义和使用数组,数组的下标和下标的范围 5.2 数组运算 数组的例子:统计个数 数组例子:素数 二维数组 第七周:计算机不只是做数学 7.1 指针初步 7.2字符类型 7.3 字符串处理函数
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  • C语言高手班 深度剖析 视频教程 两期完整版 教学视频 课程名称: C语言高手班 深度剖析 视频教程 两期完整版 教学视频 课程简介: 推荐具有比较好的C语言基础的朋友再来进行学习! ———————-课程目录—————————— 第10课 – 单引号和双引号.zip 第11课 – 逻辑运算符使用分析.zip 第12课 – 位运算符分析.zip 第13课 – ++,–操作符使用分析.zip 第14课 – 优先级和类型转换分析.zip 第15课 – 编译过程简介.zip 第16课 – 宏定义与使用分析.zip 第17课 – 条件编译使用分析.zip 第18课 – #error和#line.zip 第19课 – #pragma预处理分析.zip 第1课-基本数据类型分析.zip 第20课 – #和##运算符使用解析.zip 第2课 – auto,register,static分析.zip 第3课 – if,switch,do,while,for分析.zip 第4课 – goto,void,extern,sizeof分析.zip 第5课 – const和volatile分析.zip 第6课 – struct和union分析.zip 第7课-enum和typedef分析.zip 第8课 – 注释符号.zip 第9课 – 接续符和转义符.zip 第24课 – C语言中的字符串.rar 第25课 – 指针数组和数组指针分析.rar 第26课 – 多维数组和多维指针.rar 第27课 – 数组参数和指针参数分析.rar 第28课 – 函数与指针分析.rar 第29九课 – 动态内存分配.rar 第30课 – 程序中的三国天下.rar 第31课 – 程序的内存布局.zip 第32课 – 野指针和内存操作分析.zip 第33课 – 认清函数的真面目.zip 第34课 – 可变参数分析与宏分析.zip 第35课 – 函数调用行为.zip 第36课 – 函数递归与函数设计技巧.zip 第37课 – 进军C++的世界.zip 第38课 – 笑傲面试.zip 第39课 – 简历编写及面试技巧解析.zip
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