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采访《歧路旅人》手游统括制作人:国服版本体验最佳

歧路旅人非常有趣,吸引了很多玩家。那么采访《歧路旅人》手游统括制作人:国服版本体验最佳,这里小编就为大伙介绍一下,大家不要错过哦。

采访《歧路旅人》手游统括制作人:国服版本体验最佳

《歧路旅人:大陆的霸者》现已开启国服公测。我们与其他媒体朋友受网易邀请,参加了《歧路旅人:大陆的霸者》线下媒体见面会。

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同时,我们在路上也体验了一把《歧路旅人:大陆的霸者》X T3出行的特别联动车辆。无论是车辆上的游戏主题贴纸,亦或是车内的装饰和窗上的文字,都体现了浓浓的旅行与冒险的感觉。

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在见面会上,我们与游戏的项目统括制作人铃木裕人先生,国服的发行制作人孔川先生,还有国服的主运营易超先生进行了一番交流。共同讨论了许多关于这款“单机RPG手游”的制作初衷,《歧路旅人》IP的魅力,以及国服全新特供福利的海量细节。

采访《歧路旅人》手游统括制作人:国服版本体验最佳

项目统括制作人,铃木裕人

以下是采访的详细情报,部分问答内容有删减:

Q:《歧路旅人:大陆的霸者》已经在日本上线三年多了,主线故事已经积累了大量的情节。那么国服的初始版本会包含哪些剧本呢?能否预估一下,大概要花多长时间才能跟日本的剧本保持同步?

铃木裕人:游戏初始版本的剧本就已经非常丰富。在经历了富足、权威和名望这三个故事之后,还有一个“极尽所有之人”的故事。直到这个故事为止,全部内容都会在简中版上线,确保玩家有约60个小时流程的游戏体验。

由于通关游戏的过程本身就需要很长时间,并且我们的更新时间以半年为周期。在确保游戏内容不会让玩家感到疲劳的情况下,也能以持续的更新速度吸引玩家的注意力。

Q:《大陆的霸者》的故事以反派为核心,这个独特的叙事视角和原作风格有所差异,也是当前市面上比较少见的题材。在设计过程中,你们遇到过哪些挑战或困难?又是如何克服的?

铃木裕人:这是一个很好的问题,在日本甚至全球范围内,以反派作为主人公的游戏非常罕见,这种叙事方式具有很大的挑战性。

我们选择这种方式,是因为故事中有许多旅人登场。为了让玩家投入感情并移情于这些旅人,我们设计了几个非常强大且邪恶的敌人。无论玩家初始选择了哪个旅人,他们都会面对一个强大的敌人,并在对抗中打败他,在拯救世界的过程中获得良好的游戏体验。这种以强大敌人为核心的叙事方式新颖且吸引人。

有了这个想法后,我与作曲家西木康智先生进行了讨论。西木先生是一位非常优秀的作曲家,为每个反派创作了强劲、有气势且震撼人心的音乐。在剧本、音乐和音效等各方面的相辅相成下,最终达到了很好的效果。我认为这就是我们面对这个挑战的解决方式。

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Q:请问制作人对在国服版本添加新角色有何看法?另外,能否透露更多关于国服新角色的消息以及未来版本的计划?

铃木裕人:大家已经看到,新角色是一个拿长枪的五星角色。关于角色部分,我能透露的是日服目前已经有许多的人气角色,我们会将这些角色在引入国服的同时进行Ex强化,强化她的外观和技能等等,或创造全新的国服限定角色。这是我们拓展角色领域的一种方式。

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孔川:我们和铃木裕人先生及SE讨论后,决定选择“洁卡莉特”这个角色。她是玩家常用的角色,适合再创作并推出给中国玩家。我们讨论过后认为,如果把她设定为使用长枪、骑马的英勇剑士,更符合中国玩家对故事的认知。

至于后续的新角色和政策,目前只有初步构想。我们会根据玩家需求和喜好,不断沟通和调整。设计新角色时,会尽量加入中国的文化元素。当然这些设想还在构思阶段,谢谢。

Q:《歧路旅人》的第一作和第二作都是4人的队伍,为什么在《歧路旅人:大陆的霸者》中将队伍人数扩充到8人?

铃木裕人:我们的想法其实非常简单。因为游戏变成手游后,我们在战斗方面要更加追求效率。如果想让手游的战斗更快捷,就需要增加战斗可用的点位。最初的4人队伍只有4个行动点,战斗推进较慢。现在增加到8个人的话,那么战斗的整体节奏就会加快。

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Q:您认为《歧路旅人》的核心游戏内容是什么?要让这个IP支撑手游的话,需要如何设计并带给玩家体验?

铃木裕人:《歧路旅人》系列有两个核心要素。第一是技术层面,我们采用了独创的HD-2D技术。这种技术结合了经典像素画风和现代视觉效果,让玩家既能回味经典游戏的感动,又能体验到最新技术的魅力。

一方面,我们以前都是玩《最终幻想》这样的RPG长大的一代,当时游玩时的这种画风所带来的感动,是一直留在心里伴随我们成年的。

但我们现在玩游戏,不可能只追求复古的感动,也要把体验与现在最新的技术相结合。我们的HD-2D技术恰恰实现了这一点,这是我认为《歧路旅人》是最大的魅力点之一。

第二个核心要点是内容层面。我们的游戏是一种沉浸式的故事化体验。玩家进入这个世界,与有成长背景的NPC互动,感受到他们的过去和未来。通过角色的故事串联起整个游戏的故事,这种设计让玩家深入体验并融入其中。

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Q:现在《大陆的霸者》日服已经进入了第二部作品的新大陆,并且实装了许多新机制,比如昼夜系统。这对于开发团队来说意味着哪些挑战?是否意味着游戏进入了一个新的阶段?

铃木裕人:确实可以说我们的游戏进入了一个新的阶段。我们与《歧路旅人2》的制作团队保持紧密联系,对于他们的工作也感到非常羡慕和敬佩,因为他们做得非常好。包括新的昼夜切换机制,NPC的互动变化等,都是一种升级,可以说歧路旅人系列达到了一个新的里程碑。

Q:大陆的霸者游戏模式,除了抽卡的商业因素之外,与市面上的手游都很不同。它没有好友系统或者社交系统,也没有玩家之间的PVE、PVP等互动。那么为什么当初想要以一种纯单机式的体验去打造歧路旅人的手游呢?

铃木裕人:我想解释一下为什么在明知一般手游的商业模式下,我们还是选择了这种单机手游的形式。

首先,我们的初衷是希望无论这款游戏是以手游形式还是其他形式,都能推广给更多的人,让更多的玩家享受这个游戏的乐趣。在这个初衷下,我们决定推出手机版本。虽然一开始也考虑过做成简单的手游化形式,但这样的话会失去我们的故事核心,违背了我们推广游戏的初衷。

我们的初衷是,希望通过单人RPG的玩法形式,让大家更好地沉浸在故事中。因此我们做了一些取舍,最终选择了如今的这种形式。

我们的付费游玩方式也与一般手游的方式不同。一般来说,其他游戏可能需要玩家在各种方面充值才能通关。而我们的游戏是单机游戏的体验,只要稍微努力一下,不花钱也可以很好地玩下来,享受流畅的体验。

我们的商业模式,是通过玩家对游戏的深度体验,以及对角色的喜爱来实现的。其他游戏可能是为游戏的关卡付费充值,而我们是为喜欢的角色付费。因此,我们选择了这种单机模式的形式。

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