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canvas绘制图片drawImage使用方法

这篇文章主要介绍了canvas绘制图片drawImage使用方法,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

不得不说,html5中的canvas真的非常强大,从图片处理,到视频处理,再到游戏开发,都能见到canvas的身影,然而,就这一个<canvas>标签,功能居然如此强大,这主要归功于canvas强大的API,也正是因为这么多的API,让很多人对canvas望而却步。

drawImage绘制图片

drawImagecanvas提供的一个方法,通过这个函数我们可以把一张图片绘制到canvas中。首先看看这个方法的声明:

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void ctx.drawImage(image, dx, dy);
void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

先来解释下几个参数:

  • image:要绘制的图片,支持很多形式,比如CSSImageValueHTMLImageElementSVGImageElementHTMLVideoElementHTMLCanvasElementImageBitmap 或者OffscreenCanvas

  • dx:d代表目的(destination),就是canvas上起点的x轴

  • dy:canvas上起点的y轴

  • dWidth:canvas上绘制的宽度

  • dHeight:canvas上绘制的高度

  • sx:s代表原来的(source),就是原始图片的起点的x轴

  • sy:原始图片的起点的y轴

  • sWidth:截取的原始图片的宽度

  • sHeight:截取的原始图片的高度

这么多的参数,我来用一句话总结下这个函数的功能:从任意位置截取指定大小的图片并将其以指定大小绘制在canvas上的任意位置。这里截取的大小就是sWidthsHeight来设置,dHeightdWidth就是绘制的大小。

说了这么多,来实际动手做一下:

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<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;">
 
    <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas>
 
  </div>
 
<script>
 
var c = document.getElementById('c1');
 
var ctx = c.getContext('2d');
 
var img = new Image();
 
 
img.onload = function (e) {
 
  drawImg(this);
 
};
 
function drawImg (img) {
 
  ctx.clearRect(0,0, c.width, c.height);
 
  ctx.drawImage(img, 0,0, 200, c.height);
 
}
</script>

这里我这用了5个参数,我们来试下其他几个参数,这里我就想要美女的头像并把它绘制到中间:

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ctx.drawImage(img, 200,150, 160, 180, 70, 60, 160, 180);

做一个图片放大器

思路很简单,先获取鼠标位置的像素点,然后把它绘制成更大的区域,就实现了放大。话不多说,先上效果图:

代码也很简单:

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<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;">
    <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas>
  </div>

这里需要注意的是,图片资源不能跨域,比如这样:

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// 图片改成百度的

在getImageData是就会报错,说是跨域了:

index.html:47 Uncaught DOMException: Failed to execute 'getImageData' on
'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.

canvas中的抗锯齿

所谓抗锯齿,就是图片放大到很大时,能否看到一个一个的像素点,能看到就说明不抗锯齿,canvas中默认是开启了抗锯齿的,也就是imageSmoothingEnabled这个属性是true,开启抗锯齿会破坏原有像素,像素之间是平滑过渡的,一般肉眼是看不出来的,我们来做个对比:

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// 关闭抗锯齿
ctx.imageSmoothingEnabled = false;

明显的对比,关闭抗锯齿之后,放大区域像打了马赛克,能明显看到每个像素点,开启抗锯齿的情况下每个像素点之间的渐变则很顺畅,人眼看上去有种模糊的感觉。但从整个画面看,关闭抗锯齿后,图片模糊了很多。

用canvas来渲染视频

开头也说过,canvas能处理视频,现在我们用drawImage来渲染一个视频。

先说思路:每隔一段时间截取视频的当前帧,绘制出来。就是这么简单,上代码:

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<video id="video1" controls="" width="180" style="margin-top:15px;">
      <source src="1.mp4" type="video/mp4">
    </video>
 
    <canvas id="c2" width="180" height="320"></canvas>
 
<script>
    var v=document.getElementById("video1");
var c3=document.getElementById("c2");
ctx3=c3.getContext('2d');
var i = null;
 
// 每20ms截取视频帧
v.addEventListener('play',function() {
    i = window.setInterval(function() {
        ctx3.drawImage(v,0,0, 180, 320)
    },20);
}, false);
 
v.addEventListener('pause',function() {
    window.clearInterval(i);
    i = null;
},false);
 
v.addEventListener('ended', function() {
    clearInterval(i);
    i = null;
},false);
</script>

效果:

cool, 左侧是video标签显示的视频,右侧是我们用canvas绘制的,每20毫秒绘制一次,很棒哦。如果我们把时间放长一点,就能实现卡顿的效果????

drawImageData兼容性

到此这篇关于canvas绘制图片drawImage使用方法的文章就介绍到这了



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