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探索 Android 开发者选项(五)

硬件篇

借助硬件加速渲染选项,可以利用基于硬件的选项(如 GPU、硬件层和多重采样抗锯齿 (MSAA)针对目标硬件平台优化应用。

强制进行 GPU 渲染

设置后如果应用编写时在默认情况下不进行 GPU 渲染,会强制应用使用 GPU 绘制 2D 图形。

GPU 强制渲染就是 HWA (硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。图形处理从由 CPU 承担转移到 GPU 上,会充分地利用手机的 GPU,手机运行会更流畅,玩游戏时可能会体验更好,同样它也会费电一些,手机更容易发烫。

显示 GPU 视图更新

显示使用 GPU 绘制的任何屏幕上的元素。开启后屏幕一直闪烁,说明在用 GPU 绘制更新视图。

GPU视图更新

显示硬件层更新

即 Flash 硬件层进行更新时会显示为绿色,通常也没开启,所以没测到过这种情况。

调试 GPU 过度绘制

显示设备上的颜色编码,以便您可视化相同像素在同一帧中绘制的次数。可视化会显示您的应用可能在哪里进行了不必要的渲染。

检查 GPU 渲染速度和过度绘制详情参考:

developer.android.com/topic/perfo…

Android 开发者常用项,根据显示优化布局、绘制代码。它很人性,还提供了适合绿色弱视查看的选择。

GPU过度绘制

调试非矩形剪裁操作

关闭画布上的剪裁区域,创建非常规(非矩形)画布区域。通常,剪裁区域不允许在圆形剪裁区域的边界之外绘制任何图形。

强制启动 4x MSAA

在 Open GL ES 2.0 应用中启用多重采样抗锯齿 (MSAA)。

4x MSAA是四倍多重采样抗锯齿的意思,让游戏人物等东西的边缘看着更柔和,更平滑,看起来更养眼,提高画面质量,不过会让GPU带来更大的负担,会很费电噢。

停用 HW 叠加层

通过使用硬件叠加层,在屏幕上显示内容的每个应用将消耗更少的处理资源。如果不使用叠加层,应用会共享视频内存且必须不断地检查冲突和剪裁区域才能渲染合适的图像。检查工作会消耗大量的处理资源。

模拟颜色空间

即更改整个设备界面的配色方案。如选择全色盲,人眼看到的屏幕各种都是黑白的。

模拟颜色空间

不过,在模拟颜色空间中截取屏幕截图,它们会正常显示,如同没有更改配色方案。

设置 GPU 渲染程序

可将默认的 Open GL 图形引擎更改为 Open GL Skia 图形引擎。

Open GL Skia 是一个 canvas api,面向 2d painter。是个平面图层生成器,就当是程序版的 photoshop。

Open GL 是个驱动显卡硬件的api,面向3D流水线,就像maya/blender,输出空间渲染结果。

一般使用 Skia 绘制 2D,OpenGL 绘制 3D。

媒体篇

关闭 USB 音频转接

关闭USB音频转接

将关闭 USB 音频转接设为开启可以停用自动路由到通过 USB 端口连接到计算机的外部音频设备。自动路由可能会干扰 USB 感知应用。

在 Android 11 及更高版本中,当没有 RECORD_AUDIO权限的应用使用 UsbManager 请求直接访问具备音频捕获功能的 USB 音频设备(如 USB 耳机)时,系统会显示一条警告消息,要求用户确认设备使用权限。系统会忽略任何“始终使用”选项,因此应用每次请求访问时,用户都必须确认警告消息并授予相应权限。为了避免这种行为,应用应请求 RECORD_AUDIO 权限。


作者:夜远曦白
链接:https://juejin.cn/post/7031720334449623048

文章分类
ANDROID
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