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探索 Golang 云原生游戏服务器开发,5 分钟上手 Nano 游戏服务器框架

介绍

Nano 是什么?

轻量级,方便,高性能 golang 的游戏服务器框架。

nano 是一个轻量级的服务器框架,它最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏的服务端。当然还不仅仅是游戏,用 nano 开发高实时 web 应用也非常合适。

最重要的是可以通过这个入门 Golang 游戏服务器框架开发

示例仓库

cloud-native-game-server

使用 Nano 快速搭建一个 Chat Room

一句话描述 Nano 术语

  • 组件(Component):nano 应用的功能就是由一些松散耦合的 Component 组成的,每个 Component 完成一些功能。

  • Handler:它定义在 Component 内的方法,用来处理具体的业务逻辑。

  • 路由(Route):用来标识一个具体服务 或者客户端接受服务端推送消息的位置

  • 会话(Session):客户端连接服务器后, 建立一个会话保存连接期间一些上下文信息。连接断开后释放。

  • 组(Group):Group 可以看作是一个 Session 的容器,主要用于需要广播推送消息的场景。

  • 请求(Request), 响应(Response), 通知(Notify), 推送(Push):Nano 中四种消息类型。

组件的生命周期

type DemoComponent struct{} func (c *DemoComponent) Init()           {} func (c *DemoComponent) AfterInit()      {} func (c *DemoComponent) BeforeShutdown() {} func (c *DemoComponent) Shutdown()       {} 复制代码

  • Init:组件初始化时将被调用。

  • AfterInit:组件初始化完成后将被调用。

  • BeforeShutdown:组件销毁之前将被调用。

  • Shutdown:组件销毁时将被调用。

整个组件的生命周期看起来非常的清晰。

一句话描述业务

  • 用户可以加入具体房间

  • 用户可以看到房间内所有成员

  • 用户可以在当前房间发送消息

业务具体分析

  • 用户可以加入具体房间

    • 请求加入(Request) -> Request 对应 nano 一种消息类型

    • 需要响应(Response)是否允许加入 -> Response 对应 nano 一种消息类型

  • 用户可以看到房间内所有成员

    • 服务端主动推送(Push)房间内所有成员Members -> Push 对应 nano 一种消息类型

    • 服务端主动广播????(Push)房间内其它成员,有新人加入New user

  • 用户可以在当前房间发送消息

    • 用户发送(Notify)消息到当前房间 -> Notify 对应 nano 一种消息类型,不需要服务器对他有所回应

    • 服务器将消息????(Push)给房间其它成员

至此,我们了解了业务,然后通过业务我们又了解了 Nano 的四种消息类型应用。

Demo 源码解析

demo/1-nano-chat

type (   // 房间的定义 Room struct {     // 管理房间内所有的会话 group *nano.Group }   // RoomManager 表示一个包含一堆房间的组件,他是 nano 组件,可在生命周期内 hook 逻辑 RoomManager struct {     // 继承 nano 组件,拥有完整的生命周期     component.Base     // 组件初始化完成后,做一些定时任务     timer *scheduler.Timer     // 多个房间,key-value 存储 rooms map[int]*Room }   // 表示一个用户发送的消息定义 UserMessage struct { Name    string `json:"name"` Content string `json:"content"` }   // 当新用户加入房间时将收到新用户消息(广播) NewUser struct { Content string `json:"content"` } // 包含所有成员的 UID  AllMembers struct { Members []int64 `json:"members"` } // 表示加入房间服务端的响应结果 JoinResponse struct { Code   int    `json:"code"` Result string `json:"result"` }   // 流量统计 Stats struct {     // 继承 nano 组件,拥有完整的生命周期     component.Base     // 组件初始化完成后,做一些定时任务     timer         *scheduler.Timer     // 出口流量统计     outboundBytes int     // 入口流量统计 inboundBytes  int } ) // 统计出口流量,会定义到 nano 的 pipeline func (stats *Stats) outbound(s *session.Session, msg *pipeline.Message) error { stats.outboundBytes += len(msg.Data) return nil } // 统计入口流量,会定义到 nano 的 pipeline func (stats *Stats) inbound(s *session.Session, msg *pipeline.Message) error { stats.inboundBytes += len(msg.Data) return nil } // 组件初始化完成后,会调用 // 每分钟会打印下出口与入口的流量 func (stats *Stats) AfterInit() { stats.timer = scheduler.NewTimer(time.Minute, func() { println("OutboundBytes", stats.outboundBytes) println("InboundBytes", stats.outboundBytes) }) } func (st *Stats) Nil(s *session.Session, msg []byte) error { return nil } const (   // 测试房间 id   testRoomID = 1   // 测试房间 key roomIDKey  = "ROOM_ID" ) // 初始化 RoomManager func NewRoomManager() *RoomManager { return &RoomManager{ rooms: map[int]*Room{}, } } // RoomManager 初始化完成后将被调用 func (mgr *RoomManager) AfterInit() {   // 用户断开连接后将会被调用   // 将它从房间中移除 session.Lifetime.OnClosed(func(s *session.Session) { if !s.HasKey(roomIDKey) { return }     room := s.Value(roomIDKey).(*Room)     // 移除这个会话 room.group.Leave(s)   })      // 一个定时任务,每分钟打印下房间的成员数量 mgr.timer = scheduler.NewTimer(time.Minute, func() { for roomId, room := range mgr.rooms { println(fmt.Sprintf("UserCount: RoomID=%d, Time=%s, Count=%d", roomId, time.Now().String(), room.group.Count())) } }) } // 加入房间的业务逻辑处理 func (mgr *RoomManager) Join(s *session.Session, msg []byte) error { // 注意:这里 demo 仅仅只是加入 testRoomID room, found := mgr.rooms[testRoomID] if !found { room = &Room{ group: nano.NewGroup(fmt.Sprintf("room-%d", testRoomID)), } mgr.rooms[testRoomID] = room } fakeUID := s.ID() // 这里仅仅是用 sessionId 模拟下 uid s.Bind(fakeUID)   // 绑定 uid 到 session   s.Set(roomIDKey, room) // 设置一下当前 session 关联到的房间   // 推送房间所有成员到当前的 session   s.Push("onMembers", &AllMembers{Members: room.group.Members()}) // 广播房间内其它成员,有新人加入   room.group.Broadcast("onNewUser", &NewUser{Content: fmt.Sprintf("New user: %d", s.ID())}) // 将 session 加入到房间 group 统一管理   room.group.Add(s)   // 回应当前用户加入成功 return s.Response(&JoinResponse{Result: "success"}) } // 同步最新的消息给房间内所有成员 func (mgr *RoomManager) Message(s *session.Session, msg *UserMessage) error { if !s.HasKey(roomIDKey) { return fmt.Errorf("not join room yet") }   room := s.Value(roomIDKey).(*Room)   // 广播 return room.group.Broadcast("onMessage", msg) } func main() {   // 新建组件容器实例   components := &component.Components{}   // 注册组件 components.Register(     // 组件实例     NewRoomManager(),     // 重写组件名字     component.WithName("room"),     // 重写组件 handler 名字,这里是小写 component.WithNameFunc(strings.ToLower), ) // 流量统计 pip := pipeline.New()   var stats = &stats{}   // 入队 Outbound pipeline    pip.Outbound().PushBack(stats.outbound)   // 入队 Inbound pipeline pip.Inbound().PushBack(stats.inbound) // 注册下流量统计组件 components.Register(stats, component.WithName("stats"))   // 设置日志打印格式   log.SetFlags(log.LstdFlags | log.Llongfile)   // web 静态资源处理 http.Handle("/web/", http.StripPrefix("/web/", http.FileServer(http.Dir("web"))))   // 启动 nano  nano.Listen(":3250", // 端口号 nano.WithIsWebsocket(true), // 是否使用 websocket nano.WithPipeline(pip), // 是否使用 pipeline nano.WithCheckOriginFunc(func(_ *http.Request) bool { return true }), // 允许跨域 nano.WithWSPath("/nano"), // websocket 连接地址 nano.WithDebugMode(),  // 开启 debug 模式 nano.WithSerializer(json.NewSerializer()), // 使用 json 序列化器 nano.WithComponents(components), // 加载组件 ) } 复制代码

前端代码非常简单,大家直接看 cloud-native-game-server

Docker 搭建开发调试环境

Dockerfile

Dockerfile.dev

FROM golang:1.14 WORKDIR /workspace # 阿里云 RUN go env -w GO111MODULE=on RUN go env -w GOPROXY=https://mirrors.aliyun.com/goproxy/,direct # debug RUN go get github.com/go-delve/delve/cmd/dlv # live reload RUN go get -u github.com/cosmtrek/air # nano RUN go mod init cloud-native-game-server RUN go get github.com/lonng/nano@master 复制代码

构建 Image

docker build -f Dockerfile.dev -t cloud-native-game-server:dev . 复制代码

docker-compose.yaml

version: "3.4" services:   demo:     image: cloud-native-game-server:dev     command: >       bash -c "cp ./go.mod ./go.sum app/       && cd app/demo/${DEMO}       && ls -la       && air -c ../../.air.toml -d"     volumes:     - ./:/workspace/app     ports:       - 3250:3250      demo-debug:     image: cloud-native-game-server:dev     command: >       bash -c "cp ./go.mod ./go.sum app/       && cd app/demo/${DEMO}       && ls -la       && dlv debug main.go --headless --log -l 0.0.0.0:2345 --api-version=2"     volumes:     - ./:/workspace/app     ports:       - 3250:3250       - 2345:2345     security_opt:       - "seccomp:unconfined" 复制代码

启动开发环境(支持 live reload)

# 如我要开发 1-nano-chat DEMO=1-nano-chat docker-compose up demo 复制代码

进入 localhost:3250/web/ 可以看到效果。

启动调式环境

# 如我要调试 1-nano-chat DEMO=1-nano-chat docker-compose up demo-debug


作者:为少
链接:https://juejin.cn/post/6870388583019872270


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