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maya画贴图软件,单从软件层面来说,maya和blender差别在哪

想必现在有很多小伙伴对于什么是maya画贴图软件都比较想要了解,那么今天小编就为大家收集了一些关于单从软件层面来说,maya和blender差别在哪知识,现在开始吧!

blender提供了全面的3D创作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(MotionTracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作而maya,主要就是建模,UV展开,贴图绘制,绑定,蒙皮,动画,粒子,流体,布料,毛发,灯光,渲染他们有很多相同的地方,但是在后期处理和运动跟踪以及后期合成处理上面,maya是没有Blender的这些功能的,它需要别的辅助软件的支持才可以实现。虽然blender软件集合的多种功能比较多,但是在深入的制作上面,maya要比blender强上很多哟!

在MAYA视图中创建一个球体模型,赋予surface材质,在菜单栏找window--RenderingEditors--Hypershade(材质编辑器),双击surfaceshader,在右边属性栏找到outcolor,点击右边黑白田格入口,此时弹出createrendernode创建渲染节点窗口,找到file节点并单击,在maya右属性栏找到ImageName,点击其右文件夹图标,Open打开一张hdr格式贴图(highdynamicrange的简称,网上可下载),并设置全局照明等参数来模拟外部环境即可渲染出球体内部物件的真实感了。

在建立文件的时候要建立工程目录,在然后这是名字工程目录的路径然后点然后点之后要指定工程目录,在下找到你刚刚建立的工程目录,点确定,这样 你在存的时候把你的工程目录存下来,里面就有你建立的贴图等等一系列的东西

打个全局光,然后打开材质编辑器,选择你的模型的材质球按shift加选你的模型然后点材质编辑器菜单里的convert texture点后面的方框,出现面板后把bake Shading GroupLIighting选项和bake shadows 选项勾上然后输出

打开maya, 点开HYPERSHADE 找到材质球 ,ctrl+a,颜色后面的小三角点开,图像名称,找到贴图 重新认一下,就OK了 如果不知道是哪个材质球可以在材质球上右键,看一下是哪个模型上的

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