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刷新率和帧数的关系(刷新率与帧数之间的小秘密)

很多人在玩的过程中,会出现画面卡顿和变化太大的情况。这种时候你就会发现你的屏幕画面发生了错位的撕裂现象,游戏的画面为什么会发生撕裂?很多初入门的人知道这是因为显卡的原因,那究竟是哪部分的原因呢?今天我就带大家初步的了解一下。

在了解画面撕裂之前,首先要了解帧这个概念。这就好像小时候我们玩的小人书一样,在纸张上画很多具有微小运动差异的连续画面,然后快速翻页。它利用人眼的视觉暂留效应。我们在效应消失之前,将下一个画面播放出来,画面就是连续的了。而这每一页就被我们称之为一帧,图片数量就是帧数(FPS)。

而在电脑中,帧是由显卡去渲染的。你看到的动画都是显卡一帧一帧画出来,随后输出到显示器,显示器将它们展现到显示面板上你才能看到。目前,显示器都是利用逐行扫描技术完成的,并不是一张一张显示。一页扫描完成会将扫描点从右下角返回到左上角,这个过程称之为Vblank。

逐行扫描的速度就是我们常说的屏幕刷新率,60Hz的屏幕意味着一个屏幕在1秒内进行完整的60次全画幅的逐行扫描。同样,144Hz的屏幕意味着一个屏幕在1秒内可以完成144次的逐行扫描,所以刷新率越高的屏幕所能表现出的帧数也就越多。相应的,画面延迟也就越低,流畅度也就越高。

可以这么说,帧数是显卡一秒钟渲染好并发送给显示器多少张画面;而刷新率指的则是显示器逐行扫描画面的速度。现在给大家引入一个新的概念:帧缓存。

众所周知,显卡在渲染画面的时候,由于其本身性能是固定的,而游戏场景的复杂程度却是因游戏而异的。不同的画面对于显卡本身的运算压力也不同,所以帧数会一直变化。而显示器的刷新率也是固定的,什么级别的显示器就只能显示多少页。为了让一个固定的输出帧能匹配固定的刷新率,电脑就设置了帧缓存。

在正常情况下,自己的笔记本电脑有两个帧缓存——FrontBuffer(前缓存)和BackBuffer(后缓存)。显卡需要在后缓存写入完成后,前后缓存发生交替,这个过程被称为Buffer Swan(帧传递)。

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